Man stelle sich den Beginn eines großen Abenteuers vor: Man steht im Wald, unter einem blauen Himmel. Die Sonne lacht, Tiere laufen durch die Gegend. Neben einem steht ein Typ namens Jack, Steve oder Brat, der sich bald als unbezahlbare Informationsquelle herausstellen wird, da er Der Guide ist. In weiser Voraussicht hat man seine Werkzeuge mitgebracht, also kann man man gleich loslegen. Wie fangen wir an? Gleich los buddeln um nach wertvollen Erzen und Schatzhöhlen zu suchen? Oder diesen Schleimklumpen der stetig näher kommt angreifen? Vielleicht lässt er ja was fallen? Oder doch lieber erst eine Basis einrichten, eine Blockhütte zum Beispiel? Alles kein Problem bei Terraria, einem 2D Jump‘N‘Run Spiel mit einer völlig offenen Welt, das den ganzen Spaß von Forschen, Kämpfen und Basteln in einem Spiel zusammen bringt.
Die französische Comicreihe Reisende im Wind behauptet von sich, weltweit mehr als 3 Millionen Exemplare verkauft zu haben. Damit war sie natürlicher Kandidat für eine Computerspielumsetzung. Doch dabei stellt sich die ewige Frage: Wie verwandelt man eine lineare Erzählform in eine interaktive? Wie kann man einem wie auch immer gearteten Spieler genug Einfluss auf die Geschichte geben und gleichzeitig eine starke Dramaturgie beibehalten? Das Spiel Reisende im Wind könnte in Entwicklerlehrgängen glatt als Anschauungsobjekt dienen, wie man es nicht tun sollte. Oder als Warnung, warum man es lieber gar nicht erst angehen sollte.
Die Zeit ist gekommen. Ich fühle die Nacht der Nächte ist gekommen, da ich mich der Finsternis nähere. Das Böse erwacht und ein Alptraum wird wahr: Dracula beherrscht unsere Stadt New York und der Herr der Dunkelheit ist gleichzeitig der Boss des hiesigen Großkonzerns für Cybergenetik, Cyberspace, Cyberchirugie, Cybertechnologie, Cyberwaffen und Cyberüberwachung. Demzufolge hat die Stadt schon lange kein Licht mehr gesehen und wir befinden uns in einer scheinbar ewig anhaltenden Nacht.