Rogue64

Firma:
Badger Punch Games / Bitmap Soft
Jahr:
2021
System:
C64
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Horror / Roguelike
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3/5

Bericht von Mr Creosote (12.10.2024) – C64

Heutzutage heftet sich ja praktisch jedes Spiel das Abzeichen Roguelike an. Womit der Begriff praktisch bedeutungslos geworden ist. Wie erfrischend, dass es trotzdem noch Spiele wie Rogue64 gibt, die sich sehr nah an der Formel orientieren, die ursprünglich mal dahintersteckte.

Dabei befindet es sich klar auf der simplen Seite des Genres. Acht zufällig erzeugte Levels warten auf Erkundung. Ganz unten wartet ein Lovecraft’sches Tentakelmonster. Man findet Gold, doch außer die Punkte hochzuschrauben, kann man damit nichts anfangen. Wie auch magische Tränke hebt man es automatisch auf, wenn man darüberläuft.

Derlei Automatisierung erlaubt es, ohne komplizierte Tastaturkommandos auszukommen. Stattdessen setzt man ganz auf intuitive Joystickkontrolle. Was im Umkehrschluss natürlich bedeutet, dass die Breite möglicher Aktionen beschränkt ist.

Bei dem rundenbasierten Spielprinzip liegt die Herausforderung in gut durchdachter Bewegung. Monster mit Wortspielnamen nähern sich? Da sollte man sich besser nicht umzingeln lassen. Und sich so nähern, dass man den ersten Schlag landen kann. Womit der Sieg im Duell schonmal deutlich wahrscheinlicher wird, selbst wenn danach die Treffer zufällig ausgewürfelt werden.

Tränke und Edelsteine können das Level offenlegen, die Stärke erhöhen, für mehr Lebensenergie sorgen oder temporär die Charakterwerte erhöhen. Interessanterweise kommen in einer Partie nicht einmal notwendigerweise alle Typen vor, was mittelfristig für ein wenig Abwechslung sorgt.

Im Rahmen seiner basischen Ausmaße, seiner bewussten Selbstbeschränkung, macht sich Rogue64 gut. Es mag kein Grafikfest sein, aber der Bildschirm ist schon intelligent aufgeteilt. Rechts finden sich Charakterwerte und eine schematische Levelkarte. Im Zentrum befindet sich eine simpler, aber ausreichend bunter Hauptbereich.

Die Levelkarte könnte dabei durchaus besser sein. Wenn beispielsweise der Spieler etwas zurücklässt, wofür es gute Gründe geben kann, wird es leider nicht markiert. Ebenso ist der Levelausgang nicht sichtbar. Ganz ähnlich verhält es sich mit den Tränken. Diese identifiziert man durch ausprobieren. Doch danach, obwohl man die Wirkung dann ja kennt, wird trotzdem kein Name angezeigt. Das soll sich der Spieler anscheinend gefälligst selbst merken.

Solche Komfortfragen mal außenvor liegt die Hauptschwäche im eingeschränkten Leveldesign. Der Generierungsalgorithmus funktioniert verlässlich, produziert aber nichts, dessen man sich erinnert. Ein Bildschirm besteht entweder aus einer großen, offenen Fläche oder aber verwinkelte Wände erfüllen keinerlei erkennbaren Sinn.

Apropos Bildschirme, diese werden komplett voneinander getrennt simuliert. Feinde bewegen sich niemals von einem zum anderen, so dass vollkommen unlogische Fluchttaktiken möglich werden. Was man wohl als technische Beschränkung und nicht etwa als Designentscheidung akzeptieren muss. Selbst innerhalb des jeweils sichtbaren Bildschirms verhalten sich die Gegner sehr beschränkt. Von Intelligenz kann man praktisch nicht reden.

Nichts davon zerstört den Alles in Allem sympathischen Eindruck. Es ist und bleibt nun mal ein bescheidenes Spiel, dem das gelingt was es sich vornimmt. Es steckt keine allzu hohen Ziele, aber die Grundlagen sind durchdacht und gut umgesetzt. Es ist nichts, in das man sich stundenlang verbeißt und verliert, aber für eine halbe Stunde von Zeit zu Zeit ist es allemal gut.


  1. Roguelike:

    Untergruppe der Rollenspiele, zurückgehend auf Rogue. Typische Merkmale sind zufällig generierte Dungeons, „Permadeath“ (d.h. beim Tod der Spielfigur werden eventuelle Speicherstände automatisch gelöscht) und rundenbasiertes Spielprinzip.  ↩︎

Screenshots

C64

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