Wiggles

Andere Titel:
Diggles
Firma:
SEK
Jahr:
2001
System:
PC (Windows)
Genre:
Strategie
Tags:
Sonstige Fantasy / Humor / Mythen und Sagen
Sprache:
Deutsch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Auch wenn Sie mit den Siedlern & Co. bislang nichts anfangen konnten, sollten Sie den Wiggles eine Chance geben.

Rüdiger Steidle, PC Games 11/2001 

Archivierte Berichte

Bericht von Korondor (20.03.2013) – PC (Windows)

Programmiert vom Entwickler SEK und veröffentlicht im September 2001 durch Innonics, wurde Wiggles von den führenden Fachzeitschriften wie z.B. der PC Games, die PC Action und die GameStar hoch gelobt und erhielt sehr gute Bewertungen. Der wirtschaftliche Erfolg blieb jedoch aus, da das Spiel für das Jahr 2001 einfach zu hohe Hardwareanforderungen stellte, und auch heute noch ältere DoubleCore-Pentiums stark beanspruchen kann. Der Entwickler SEK versuchte sich 2006 nochmal am Echtzeit-Strategiespiel Paraworld und ging danach pleite.

Worum gehts in Wiggles? Wiggles ist eine Zwergensimulation und damit ein Enkel der Spiele Magic of Endoria und Caveland. Der Story-Hintergrund ist relativ einfach gehalten – dem Gott Odin ist sein Hündchen Fenris entlaufen. Im Intro sieht man, wie sich ein kleiner niedlicher Dackel aufgrund der abgestreiften Kette Gleipnir in einen monströsen Höllenhund verwandelt. Gleipnir zersplitterte darauf in sechs Ringe, wovon vier Ringe leider verloren gingen. Odin beauftragt daher nun den König der Wiggles, die Ringe wieder zu finden, die Kette neu zu schmieden und Fenris einzufangen. Um den besten Clan für diese heilige Mission zu bestimmen, veranstaltet der Wigglekönig erstmal einen Wettkampf, inklusive Ehrentribüne und Zieleinlauf. Dieses Ereignis können Sie teilweise während des Tutorial beobachten, wenn Sie den Bildschirm ganz nach rechts scrollen. Interessanterweise schaffen es aber alle anderen Clans, sich irgendwie schachmatt zu setzen bzw. erst gar nicht anzutreten wie im Fall der bekifften Peacer. Somit erhält Ihr Clan den Zuschlag – strohdoof und meilenweit entfernt vom zivilisatorischem Erbe der Vorfahren, die einst Gleipnir geschmiedet hatten.

Nun, lange Rede, kurzer Sinn. Nach dem Start der Kampagne finden Sie sich zusammen mit fünf Zwergen (3 männliche und 2 weibliche Zwerge) und einer Elfe in einem Tal wieder. Zwei Zwerge watscheln zu einem Tunnelausgang und sie erfahren, dass Fenris hier im Erdreich verschwunden ist. Die Elfe übergibt zwei der sechs Ringe – den Rest müssen Sie im Erdreich finden, und zwar pro Welt jeweils einen Ring.

Da der fünfte Zwerg eine Kiste mit einer Feuerstelle bei sich trägt, können Sie diese erstmal aufbauen. Hier geben Sie eine erste Mahlzeit in Auftrag – Grillpilze. Sie müssen nicht bestimmen, wer diese Aufgabe übernimmt, können aber einem Zwerg auch direkt Arbeit zuweisen. Der betreffende Zwerg sucht nun erstmal im sichtbaren Bereich nach Pilzhutkappen. Findet er keine, nimmt er die Axt und haut einen Pilz um. Dieser liefert voll ausgewachsen zwei Hutkappen und einen Pilzstamm, womit der Koch zwei Grillpilze herstellen kann. Natürlich können Sie die Aufgabenausführung auch beschleunigen, indem Sie einen Zwerg anweisen zu kochen, einen anderen Zwerg abstellen, Pilze zu fällen und um danach die Hutkappen und Pilzstämme zur Feuerstelle zu tragen. Auf diese Weise spezialisieren sich die Zwerge auch besser, was Ihnen später die Erforschung neuer Erfindungen ermöglicht. Der dritte Zwerg könnte sich zum Beispiel damit beschäftigen, Gänge und Kavernen zu buddeln, da der Platz an der Oberfläche rasch erschöpft ist und weitere Gebäude im Berg errichtet werden müssen.

Auf diese Weise bauen Sie nun Ihre Zwergenzivilisation auf. Sie errichten Küchen, Schlafstuben, Werkstätten und was man sonst noch für eine richtige Zwergenbinge benötigt. Haben Sie die ersten Gebäude der Urgesellschaft errichtet, erlernen Sie später erste Gebäude des Mittelalters. Weiter können Sie sich im ersten Level nicht entwickeln, da spätere Gebäude Eisen benötigen und Erz meines Wissen nicht in der ersten Welt zu finden ist.

Ihre Zwerge erwerben mit der Zeit Kenntnisse in bestimmten Fachgebieten. Die ersten fünf Zwerge können jeweils 100 Fähigkeitspunkte erlernen. Erlernen sie aufgrund einer Tätigkeit einen 101. Punkt, vergessen sie einen anderen Fähigkeitspunkt. Im Gegensatz zu Magic of Endoria und Caveland spielt nun die Genetik und Geburtenkontrolle in Wiggles eine wichtige Rolle. Die Zwerge vermehren sich in ihrer Freizeit, insofern ihr Sexualpartner ebenfalls frei hat. Ein 100er- und ein 100er-Zwerg gebären so z.B. einen 120er-Zwerg. Einen 200er-Zwerg – das genetische Maximum – erhält man somit erst nach der fünften Generation. Neu geborene Zwerge erben einen Teil der Fähigkeiten ihrer Eltern. Um also nicht lauter Schwachköpfe in die Welt zu setzen, die nur dumm rumstehen und Grillpilze mampfen, sollte man zunächst die Geburt neuer Zwerge durch ein passende Einstellung der Arbeitszeiten unterbinden und die anfänglichen Zwerge erstmal ausbilden. Ein Zwerg wird übrigens 25 Wiggles-Tage alt.

Wiggles spielt sich relativ zäh. Man sitzt Stunden vorm Rechner, nur um sich dann z.B. an der Fertigstellung einer neuen Schmiede zu erfreuen. Bei dem Erforschen unbekannten Geländes findet der Wiggle zufällig generierte Dinge, und zwar wirklich zufällig. Ich meine damit – angenommen ein Wiggle gräbt vom Punkt A einen fünf Felder langen Stollen in unbekanntes Erdreich hinein. Vor dem Beginn der Arbeiten speichert man ab. Bei Versuch 1 findet er eine Höhle mit drei Pilzen. Bei Versuch 2 findet er eine Höhle mit Wuker (der Wuker ist ein eher schwaches Monster, welches Ihre Zwerge angreift, sobald es diese erblickt). Bei Versuch 3 einen alten Gang… usw. Was man findet wird also rein zufällig generiert und in die bestehende Binge eingebunden.

Ist die Binge zu Beginn noch relativ übersichtlich, entwickelt sich das Element Spielfeldgröße irgendwann zu einem Martyrium. Das Spielfeld verbreitert sich mit jeder weiteren Tiefenebene, und es ist nirgends zu sehen, wie groß die Weltenmap eigentlich ist und wo die Grenzen liegen. Der Abstieg in tiefe Regionen einer Weltenmap kann da schonmal einen ganzen Wiggle-Arbeitstag dauern. Richtig nervig wird die Angelegenheit, wenn man bestimmte Questziele erfüllen möchte. In der Urwaldwelt gibt es z.B. die Nebenquest mit der verschlossenen Tür und den drei Tonnen. Um diese Nebenquest zu erfüllen, muss man diese Tür aber erstmal finden. Also gräbt man sich (meinem Eindrücken nach) wochenlang durch die Wigglesmap. Möchte man gar endlich in die nächste Welt umziehen, und muss dann erstmal umständlich die entsprechenden Questzonen finden, geht der Spielspaß rasch verloren.

Fazit: Wiggles ist eine nette Aufbausimulation und eignet sich für Spieler, die Zeit und Geduld haben. Sehenswert ist auf jeden Fall der zum Teil trollige Humor. Wiggles mag 2001 kein großer Erfolg gewesen sein – dieser Misserfolg resultierte aber aus der Tatsache, dass das Spiel seiner Zeit voraus war. Auf modernen Rechner läuft Wiggles flüssig und hat seit seiner Einführung zurecht eine große Fangemeinde gefunden. Im gewissen Sinn lässt sich abschliessend daher die Elfe zitieren: „Wer nicht wiggelt, der hat schon.“

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