Vestiges

Firma:
Josephine Wynter
Jahr:
2011
System:
Interpreter (Z-Code)
Genre:
Adventure
Tags:
Sonstige Fantasy / Textbasiert
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
1/5

Bericht von Mr Creosote (09.10.2011) – Interpreter (Z-Code)

You awake in a grave, with no memory of who you are or what happened to you…

Woran danke ich bei einem solchen Klappentext sofort? Roger Corman und seine Poe-Filme aus den 60er Jahren. Aus seinem eigenen Grab zu entkommen, nachdem man lebendig begraben wurde, könnte ein guter Plot für ein Spiel sein – Cormans Lebendig begraben schlägt ja sogar bereits ein paar mögliche Rätsel in der Szene, in der der Protagonist die Sicherheitsvorkehrungen seiner Krypta erklärt, vor und die Traumsequenz wäre ein guter Anfangspunkt, daraus ein Spiel zu entwickeln.

Vestiges ist leider nicht jenes Spiel. Alles beginnt zwar in einer Krypta, aber daraus zu entkommen, stellt kein Problem dar, da der Ausgang nicht verschlossen ist. Stattdessen zieht das Spiel die Aufmerksamkeit auf einen Altar, in dem wohl irgendetwas versteckt ist und der mit dem richtigen Werkzeug geöffnet werden könnte, ein „glitzerndes Etwas“, das draußen neben einem Grabstein liegt und eine sprechende Katze, die sich auf dem Friedhof vergnügt. Das alles mag sich allerdings jetzt in der Beschreibung immer noch aufregender anhören, als es sich praktisch darstellt.

Das Problem des Spiels, abgesehen vom extrem kurzen Umfang, ist, dass es sowohl flach, als auch fehlerhaft implementiert ist. Der Plot, falls man von einem solchen überhaupt reden kann, verlässt sich auf einen „Twist“ am Ende, der den Protagonisten zu einem Bösewicht macht. Vielleicht möchte es irgendeine philosophische oder religiöse Aussage über den Tod transportieren, aber das erzählerische Niveau erinnert eher an D&D-Fan-Fiction, so dass man da wahrscheinlich nicht zu viel hineininterpretieren sollte.

Ich bin ohnehin kein Fan von clichéhafter Fantasy, aber ich kann solche ertragen, wenn sie mit einem guten Spiel unterfüttert ist. In Vestiges musste ich einen Großteil der 15 Minuten, die ich bis zum Ende brauchte, damit verbringen, mich über offensichtliche Tippfehler und völlig sinnlose und falsche Parserantworten zu wundern sowie die richtigen Formulierungen zu finden, die das Spiel erwartete, um beispielsweise mit dem erwähnten „glitzernden Etwas“ zu interagieren. Die eigentlichen Lösungen der Rätsel werden einem vom Spiel ohnehin direkt verraten: Oh, der Altar muss also aufgestemmt werden; oh, man findet eine Schaufel, die „die ungefähre Breite und Länge hat, selbst eine sehr kleine Öffnung zu öffnen“. Ob da wohl ein Zusammenhang besteht? Problematisch wird es dann allerdings bei der Formulierung der offensichtlichen Handlung: Man muss den Altar mit der Schaufel „aufschließen“. Klar, was auch sonst?

Es ist nicht schön, so drakonisch über ein Spiel zu urteilen, aber in dieses müsste man einfach viel, viel mehr Zeit investieren, bevor es in irgendeiner Form interessant würde. Weder schreiberisch, noch spielerisch ist es auch nur ansatzweise interessant. Es hat nichts zu sagen und getestet wurde es höchstwahrscheinlich überhaupt nicht. Hier gibt es nichts zu sehen.

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