Theme Park

Firma:
Bullfrog
Jahr:
1994
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA) / PC (SVGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Geschäftswelt / Cartoon & Comic / Humor / Werbespiel
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch
Mittlere Wertung:
4.5/5

Meinung damals

Mag das Disneyland am PC aufgrund seiner kleinen Schwächen im Gameplay also auch knapp an einem Hit vorbeigeschrammt sein, ein innovatives und schönes Programm ist diese Mischung aus SimCity und Die Siedler allemal!

Michael Schnelle, PC Joker 9/94 

Theme Park deckt mit seinen vielen Spielmodi wirklich alle Schwierigkeitsgrade und Strategiegeschmäcker ab.

Boris Schneider, PC Player 7/94 

Nie zuundr [sic!] verstand es ein Programmierer, eine derartig knallharte, komplexe und vielschichtige Wirtschaftssimulation, die Theme Park trotz aller Verniedlichung nun einmal ist, in ein derartig leichtfüßiges und selbsterklärendes Gewand zu stecken. […] Daß die bekannten Universitäten von Harvard und Stanford dieses Spiel zum festen Bestandteil ihrer Wirtschaftskurse machen wollen, spricht wohl für sich! Bedenkenlos zugreifen!

Frank Heukemes, Power Play 7/94 

Bericht von Mr Creosote (03.12.2022) – PC (DOS)

Theme Park! Wow, einfach wow! Dieses Spiel war 1994 einfach überall. Bullfrog und Molyneux befanden sich auf dem Höhepunkt ihrer Popularität. Der sich meist einstellt, wenn der künstlerische Höhepunkt bereits überschritten ist, man also von vergangenem Ruhm zehrt. Ja, im Rückblick leicht zu sagen, aber damals war das noch lange nicht klar. So oder so war die Welt von diesem neuesten Werk begeistert.

Glückliche Besucher
Glückliche Besucher

Und das aus gutem Grund. Das Ausmaß der Simulation dieses virtuellen Vergnügungsparks war einfach atemberaubend. Jeder Besucher hatte seine eigenen Bedürfnisse, seine eigene Stimmung. Behauptete zumindest die Werbung. So konnte man sehr wohl allen Besuchern bei ihrem Weg durch den Park zusehen, sie anwählen und somit ihren Status abfragen.

Ein Vergnügungspark, im Spiel wie in der echten Welt, hat natürlich den Sinn, seinen Besuchern möglichst viel Geld aus den Taschen zu ziehen. Das an Sim City erinnernde Bauen von Fußwegen und Gebäuden erlaubt diesbezüglich einige Optimierung. Zumindest im Vergleich zum abstrakten Management des Parks mittels Menüs, was zu der Zeit noch eine durchaus übliche Alternative gewesen wäre. Selbstverständlich platziert man seine Souvenirramschläden strategisch dort, wo wirklich jeder vorbeikommen muss. Idealerweise, wenn die Stimmung gerade gut ist. Wie am Ausgang eines besonders beliebten Fahrgeschäfts.

Ja, kauft meine überteuerten Ballons, ihr Idioten!
Ja, kauft meine überteuerten Ballons, ihr Idioten!

Das Sandkastenspielprinzip sowie die farbenfrohe Cartoongrafik funktionieren bestens. Die ersten Spielstunden sind eine unglaublich unterhaltsame Zeit. Es gibt so viel auszuprobieren, so viel zu entdecken, während man das Spiel kennenlernt.

Doch es ist nun mal ein Spiel von Peter Molyneux und vielleicht das erste, das sehr deutlich die Zeichen zeigt, die für seinen im folgenden immer schlechter werdenden Ruf verantwortlich sein würden. Insbesondere wirkt Theme Park nicht zu Ende gedacht und entwickelt. Womit nicht einmal die häufigen, niemals behobenen Abstürze gemeint sind.

Nach längerer Spielzeit stellt sich leider Ernüchterung ein. Wie erwähnt verspricht das Spiel eine tiefschürfende, detaillierte Simulation, die man dann jedoch als ziemlich flach entlarvt, die gleichzeitig aber schwierig zu meistern ist. Wie passt das zusammen?

Unnötig dekoriertes Spukhaus
Unnötig dekoriertes Spukhaus

Ein Großteil der Schieber und Regler stellt sich als trivial oder bedeutungslos heraus. Das gern zitierte Standardbeispiel aller medialen Berichte erklärt, je salziger man die Pommes mache, desto mehr Getränke werde man verkaufen. Einen Nachteil hat das nicht und somit steckt keine echte Entscheidung dahinter. Sehr salzige Pommes könnten genausogut die unveränderliche Standardeinstellung sein. Ebenso sieht es mit dem Koffein, dem Burgerfett usw. aus.

In scheinbare Optimierung im Sinne der Besucherzufriedenheit anhand intransparenter Kriterien kann man Stunden versenken. Hinweisschilder helfen eventuell bei der Wegfindung. Toiletten sollte man haben und sauber halten, oder? Die Fußwege zwischen den Fahrgeschäften und Läden könnte man links und rechts auch etwas schöner gestalten, was? Doch hat irgendetwas davon echten Einfluss auf die Stimmung der Besucher? Natürlich sieht es für den Spieler schöner aus, wenn das Spukhaus mit Sumpf und toten Bäumen umgeben ist. Spielerisch ist das jedoch irrelevant. Das Spiel erlaubt all dies, aber nur zur eingebildeten Zufriedenheit im Kopf des Spielers. Direkt lesbare Effekte ergeben sich dagegen aus zwei anderen Einstellungen: der Geschwindigkeit der Achterbahnen und Feuerwerken. Letztere machen einfach jeden glücklich, völlig unabhängig von allen anderen Faktoren, so dass es beinahe schon wie Schummeln wirkt.

Getränkeversorgung in Gefahr
Getränkeversorgung in Gefahr

Schwierig zu meistern ist das Spiel unter anderem aufgrund der schrecklichen künstlichen Intelligenz. Besucher verlaufen sich oder bleiben sogar irgendwo hängen. Völlig egal, wie viele Hinweisschilder man aufstellt. Unbeaufsichtigte Reinigungskräfte mähen permanent Gras, eine unnütze Aktivität, während der Park im Müll versinkt. Ihnen genau definierte Routen zuzuweisen sollte das theoretisch lösen, aber das Interface dafür ist unglaublich umständlich und fehleranfällig. Ebenso sitzen Mechaniker gerne mal mit ihrem Sandwich im Gras, während direkt neben ihnen ein Karussel explodiert. Animateure rotten sich allzu gerne zusammen und lästern über die Parkleitung, anstatt an den ihnen zugewiesenen Plätzen die Besucher zu unterhalten. Zugegeben, letzteres mag realistisch sein ;)

Dazu kommen diverse Metafunktionen des Spiels, die allesamt keinen Sinn haben. Auf höheren Schwierigkeitsgraden muss man beispielsweise den Nachschub an Essen und Trinken selbst organisieren. Bestellt man nicht rechtzeitig, unter Einbeziehung der Lieferzeit, sitzen die Verkaufsstände auf dem Trockenen. Doch sein wir ehrlich, das ist reine Beschäftigungstherapie. Dahinter steht keine interessante Entscheidung des Spielers. Der Schwierigkeitsgrad oder die Komplexität erhöhen sich dadurch nicht.

Hochauflösender Modus
Hochauflösender Modus

Irgendwo in der Welt befinden sich andere Vergnügungsparks. Zum Jahresabschluss erhält man eine Rangliste aller Parks in verschiedenen Kategorien wie „beliebtester Park“ oder „beste Attraktionen“. Doch wofür eigentlich? Sehen kann man diese virtuellen Parks nicht. Warum sollte einen die Popularität eines anderen also überhaupt interessieren? Die einzige Interaktion geschieht ab der höchsten Komplexitätsstufe mittels des Aktienmarkts. Vielleicht, weil es Entsprechendes auch in Railroad Tycoon gibt? Doch so richtig verstanden hat man diesen Spielteil wohl nicht. In dem anderen Spiel handelt man Aktien von Gesellschaften, die in der gleichen Welt agieren. Dadurch ergibt sich eine neue strategische Ebene echten Wettbewerbs. In Theme Park handelt man Aktien von Firmen, deren Parks man niemals sieht, und die sich nicht einmal in direkter Konkurrenz befinden, da auch locker alle profitabel sein können.

Theme Park ist geradezu vollgestopft mit derartigen Spielfunktionen, die ohne echte Funktion bleiben. Die also reiner Selbstzweck sind. Das Design ist nicht zu Ende gedacht, lässt ganz viele Fäden einfach offen. Es scheint zuerst so komplex, aber letztlich ist die Simulation geradezu lachhaft flach. Was Theme Park trotzdem nicht zu einem schlechten Spiel macht. Wie in SimCity liegt der Reiz darin, sich selbst gesteckte Ziele zu erreichen, anstatt wie auch immer gearteten, durch das Spiel angelegten zu folgen. Dank der wirklich schönen Grafik sehen gut gestaltete Parks nachher richtig toll aus. Das geschäftige Treiben der kleinen Figuren auf dem Bildschirm ist sehr schön anzusehen. Wie lange hält einen das bei der Stange? Maximal durch den Aufbau eines Parks, oder bis zu einem frustrierenden, unvermeidbaren Programmabsturz. Das Spiel würde einen daraufhin gern in ein anderes Spielland weiterschicken. Doch hat das jemals jemand gemacht?

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (18.12.2000) – PC (DOS)

Gerade ist die reiche Erbtante verstorben! Vom Glück überwältigt geht man los, um seinem Chef mal richtig die Meinung zu sagen. Aber dann bemerkt man eine ziemlich alberne Klausel im Testament: Man darf das Geld nur für den Bau von Freizeitparks ausgeben und die Profite dürfen wiederum nur in neue Parks fließen. Also gibt man dem Schicksal nach (in den alten Job kann man ja sowieso nicht mehr zurück, nach dem, was man mit dem früheren Chef gemacht hat) und beginnt zu planen!

Nachdem man ein paar Sachen wie den Schwierigkeitsgrad eingestellt hat, kommt man zur Weltkarte. Hier kann man den Standort des ersten Parks wählen. Aber eigentlich hat man keine große Wahl, weil der einzige vernünftige und bezahlbare Ort sowieso England ist. Die Antarktis wäre finanziell zwar auch noch drin, aber die Anzahl der potentiellen Besucher ist dort natürlich nicht allzu hoch. Später kann man auch Parks in allen anderen Teilen der Welt eröffnen!

Welchen Staat man auch immer wählt, die Größe des Landes, das man bekommt ist immer gleich. Es ist ein flaches Viereck, das durch eine Mauer begrenzt ist. Auf diesem Gebiet kann man seinen Traum vom eigenen Park verwirklichen. Die Besucher kommen per Bus an und gehen sofort zum Haupteingang. Dort müssen sie erst einmal Eintritt bezahlen. Aber das ist bei Weitem nicht das letzte Mal, dass sie in die Tasche greifen müssen! Während alle Fahrgeschäfte kostenlos zu benutzen sind, man baut sie nur, um Besucher anzulocken und sie bei Laune zu halten, sie also im Park zu halten, nimmt man das meiste Geld mit den Shops und Buden ein, die man (hoffentlich) gebaut hat.

Die Bedürfnisse und Laune jedes Besuchers werden konstant individuell neu berechnet. Wenn er also fröhlich ist und einen Geschenkeladen sieht, dann wird er williger sein, den überteuerten Müll zu erwerben. Wenn er hungrig ist, wird er zu einer der Fast-Food-Buden oder einem der Restaurants gehen. Man kann die Preise für alles, was im Park verkauft wird, festlegen. Jeder Besucher läuft mit Luftballon herum? Warum sie also nicht einfach etwas teurer machen? Dieses primitive Zahlvieh wird es wahrscheinlich noch nicht einmal bemerken – hehe

Aber es gibt noch eine einstellbare Komponente in den meisten Fressbuden. Wie salzig sollen die Pommes sein? Lieber etwas mehr darauf, damit die Leute so durstig wie möglich werden. Oh, was für ein Zufall: Direkt daneben steht eine Colabude! Das ist ein ziemlich offensichtliches Beispiel. Aber was ist mit dem Koffeingehalt im Kaffee? Oder mit dem Fett in den Hamburgern? Das Wasser im Alkohol? Das muss jeder selbst rausfinden!

Zusätzlich muss man noch das Personal verwalten. Dieses besteht aus Reinigungsleuten, die Müll sammeln und Kotze vom Boden aufwischen, Mechanikern, die Fahrgeschäfte reparieren und Entertainern, die gelangweilte Leute unterhalten.

Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad gibt es noch ein paar mehr Optionen (oder eben nicht ;). Zum Beispiel hat man nicht alle Fahrgeräte und Shops von Anfang an, sondern muss die fortschrittlicheren Sachen erst erforschen. Ein weiterer Bereich, in dem man Geld aufwenden muss. Oder man muss sich darum kümmern, dass immer genug Essensvorräte im Lager vorhanden sind. Nicht zu vergessen der Aktienmarkt, der es einem erlaubt, die gegnerischen Parks einfach aufzukaufen. Und natürlich die Verhandlungen mit den Gewerkschaften, inklusive klassischer Streiks.

Theme Park kann also sowohl als reines Sandkastenspiel gespielt werden, also auch als ernsthafte Wirtschaftssimulation. Es ist etwas für jeden dabei! Der einzige negative Aspekt ist, dass auf Dauer die Abwechslung fehlt. Das meiste wird nach einer gewissen Zeit einfach Routine. Aber bis das passiert, kann man Wochen mit diesem Spiel verbringen!

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