The Secret of Monkey Island

Firma:
Lucasfilm Games
Jahr:
1990
Systeme:
Amiga (OCS) / PC (DOS) / PC (EGA) / PC (VGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Cartoon & Comic / Sonstige Fantasy / Humor / Piraten / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch / Italienisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Mit Monkey Island hat sich Lucasfilm förmlich selbst übertroffen; es ist noch humorvoller und wesentlich komplexer als seine Vorgänger – und es schöpft die Grafik- und Soundmöglichkeiten des Amiga weitgehend aus. Kann man von einem Computerabenteuer eigentlich noch mehr verlangen?

Carsten Borgmeier, Amiga Joker 1/91 

Lucasfilm Jüngstes wird manchen Haussegen zum Monitor hinausbefördern. Größer als Indy, schöner als Loom, erfrischend witzig und doch logisch. Wird man demnächst Platzkarten für den Rechner brauchen? Da hilft nur das Anschaffen eines Zweitgerätes! Wie sagte Kollege Pjotr Bronski? „Man gönnt sich ja sonst nichts…“

Eva Hoogh, ASM 2/91 

Mit The Secret of Monkey Island haben sich die Amerikaner selbst übertroffen: Das neue Spiel ist noch witziger als Maniac Mansion, noch umfangreicher als Zak McKracken und hat noch schönere Grafik als Indiana Jones. Sie sieht sowohl auf dem PC als auch auf dem Amiga hinreißend aus. Dazu passend gibt’s stimmungsvolle musikalische Untermalung mit Reggae- und Calypso-Rhythmen. Gegen Monkey Island sehen auch die besseren Adventures der rivalisierenden Firmen Sierra und Delphine erschreckend mittelmäßig aus.

Heinrich Lenhardt, Power Play 1/91 

Bericht von Mr Creosote (07.10.2002) – Amiga (OCS)

Mein Name ist Guybrush Threepwood. Ich will Pirat werden. Was, ihr wisst nicht, wovon ich spreche? Wo wart ihr denn seit 1990? Die einzige anerkennenswerte Entschuldigung wäre folgende: auf Schatzsuche auf einer abgelegenen Insel bevölkert von vegetarischen Kannibalen, einem Einsiedler, der auf Rettung wartet, obwohl er schon lange ein Boot gebaut hat und einem riesigen Affenkopf als Wahrzeichen.

Doch zurück zum Anfang. Der junge Guybrush Threepwood (der Name kommt daher, dass bei DPaint die Entwürfe immer „Brushes“ genannt wurden – deshalb hieß die Bilddatei des namenlosen Protagonisten guybrush.lbm, und dabei blieb es dann) lebt in der Karibik zu Zeiten der großen Freibeuter und seine Karrierepläne sind klar: Er will Pirat werden. Welcher Ort wäre dafür besser geeignet als das berüchtigte Mêlée Island?

Piraten wissen wie man feiert
Piraten wissen wie man feiert

Für Außenseiter mag das überraschend kommen, aber zum „Piratsein“ gehört mehr als loszusegeln und ein paar wehrlose Händler zu überfallen. Nein, es gibt eine klar durchorganisierte Genossenschaft, die entscheidet, wer brandschatzen darf, und wer nicht. Leider trauen sich momentan sämtliche Piraten nicht, die Insel zu verlassen, weil der Geisterpirat Le Chuck sein Unwesen treibt, und langsam geht der Grog (eines der Grundnahrungsmittel auf Mêlée) zur Neige. Also bekommt Guybrush seine Chance: Er muss sich den drei Prüfungen stellen, die für das offizielle Piratenamt qualifizieren, die da wären: Schwertkampf (der durch mehr oder weniger gescheite Beleidigungen und entsprechende Antworten entschieden wird), Schatzsuche (X markiert die Stelle…) und Stehlen. Bei der Erfüllung letzterer Aufgabe trifft unser Held dann Gouverneurin Elaine Marley und er verliebt sich sofort bis über beide Ohren. Leider hat er da dieses alte Problem, nicht mit Frauen sprechen zu können. Doch damit nicht genug: Le Chuck entführt die Begehrte, um sie selbst zu heiraten. Der frischgebackene Pirat muss schnell eine Mannschaft zusammenstellen, ein Schiff auftreiben, und dem Geisterschiff nach Monkey Island folgen….

Ein anderes Spiel mit ähnlich hohem Witze-pro-Minute-Quotienten, solch einprägsamen Charakteren (Stan, die Männer niedriger Moral, Captain Smirk, die Kannibalen, Herman Toothrot, Otis und viele mehr) und Orten (die Scumm Bar, das Gefängnis der Kannibalen), so vielen klassischen Zitaten („Nein, aber ich habe einen Frisör namens Dominique“, „Unten war ein Gummibaum“) zu finden, ist wohl unmöglich. Selbst wenn man festhängt wird man immer noch köstlich unterhalten. Genauer gesagt wäre es sogar eine Todsünde, es „glatt“ durchzuspielen.

Spaß ist die eine Sache, Spielbarkeit ist die andere. Auch hier kann Monkey Island in allen Kategorien punkten. Das klassische Point-&-Click-System mit vorgegebenen Verben und einem textbasierten Inventar, um mit der Umgebung zu interagieren, wird bis aufs letzte ausgereizt – und das oftmals in äußerst einfallsreicher Weise. Wo würde man in einer kleinen Stadt beispielsweise eine Feile suchen? Im Gemischtwarenladen? Nein, vollkommen falsch. Die Lösung zu verraten wäre wiederum eine Sünde, also beschränke ich mich auf die Feststellung, dass ihr es schon verstehen werdet, wenn ihr es gelöst habt ;)

Die Grafik ist nicht das allerbeste, was man aus dem klassischen Amiga rausholen kann, aber für den Durchschnitt von 1990 ist sie absolut unglaublich und nach heutigen Standards immer noch in der obersten Klasse. Und musiktechnisch habe ich in meinem ganzen Leben nichts besseres als das Le-Chuck-Thema in all meinen Computerspielen gehört. Früher hatte ich es sogar einmal aufgenommen, um es immer und immer wieder hören zu können. Für alle Geschmäcker sollte da was dabei sein, hauptsächlich ist die Musik aber Reggae-inspiriert – Karibik eben ;)

Ich könnte jetzt noch tagelang weiter in den positiven Eigenschaften des Spiels schwelgen, aber es gibt noch einen anderen, weniger offensichtlichen Aspekt, in dem Monkey Island klar positiv hervorsticht: der Mangel an „negativen Qualitäten“. Man kann nicht sterben. Ja, ok, technisch gesehen kann man, aber nur, wenn man länger als zehn Minuten unter Wasser bleibt. Eine wahrlich unüberwindliche Hürde, was? Man gerät nie in spielerische Sackgassen, weil man irgendein pixelgroßes Objekt vor einer Stunde liegen lassen hat oder etwas falsches zur richtigen Person gesagt hat. Man wird nicht gezwungen, seine Zeit mit öden Labyrinthen zu vergeuden (zumindest nicht – wie Guybrush es ausdrückt – ohne Führer oder Karte). Nicht lachen – manche Firmen haben das alles niemals kapiert.

The Secret of Monkey Island ist ein revolutionäres Spiel. Nicht in allen Aspekten: Es basiert natürlich auf dem berühmten SCUMM-System, genau wie die älteren Lucasfilm-Spiele (dies ist das letzte Spiel, das sie unter diesem Namen veröffentlichten): Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones and the Last Crusade. Die Revolution besteht im Spieldesign.

Klar, die vorigen Adventures der Firma sind auch gut, aber Monkey Island ist nun mal besser. Der Designer Ron Gilbert sagte einmal in einem Interview, das Team hätte eine Menge aus den anderen Spielen gelernt (besonders aus Indy 3, das, nachdem der Entwurf von Monkey Island bereits fertig war, auf höchsten Befehl dazwischengeschoben wurde), und diese Erfahrung komplett in Monkey Island verarbeitet hätte. Klar, das ist eine Standardphrase, aber hier scheint sie tatsächlich zuzutreffen – durch die bewusste Vermeidung aller Design-Todsünden wurde Monkey Island zum ersten perfekten Adventure der Geschichte.

Anmerkung: Das angebotene Demo ist nicht einfach nur ein kleiner Teil des Spiels, sondern es besteht aus extra hierfür ausgedachten neuen Rätseln und leicht veränderten Schauplätzen, die man nicht in der Vollversion finden wird. Für Fans ein absolutes Muss!

Archivierte Berichte

Bericht von Herr M. (06.01.2018) – PC (DOS)

Man stelle sich selbst die Frage: Was kann man von einem Spiel erzählen, das zur Legende geworden ist? Entweder kennt man The Secret of Monkey Island, und höchstwahrscheinlich kennen diejenigen die diese Zeilen lesen es sogar in- und auswendig, oder man hat ein wohl behütetes Leben weit abseits von Computer-Spielen aus der Pre-Internet-Ära verbracht und schert sich ohnehin keinen Deut um diese. Dieses Spiel muss mittlerweile ja schon zu Tode analysiert worden sein, jedes noch so kleine Detail wurde gewiss mehrmals beleuchtet und erläutert. Es würde auch kaum jemanden überraschen, wenn nicht bereits wissenschaftliche Arbeiten darüber geschrieben worden sind. Dazu noch ein Haufen von eigenen Geschichten und Anekdoten, die viele mit dem Spiel verbinden und schon ist es weit über die bescheidenen Anfänge hinausgewachsen.

Ist es nicht irgendwie faszinierend, dass es gerade dieses Spiel war, dass einen solchen Ruf als das Point-and-Click Adventure erlangt hat? Hätte irgendein anderes Spiel das Zeug dazu gehabt ein solcher Inbegriff des Genres zu werden? Im Nachhinein betrachtet ist das schwer zu beurteilen, weil man dem Rummel, den gewaltigen Ruf, von den es umgeben ist, einfach nicht mehr auskommt. Wäre man tatsächlich in der Lage dazu, es ohne irgendwelche Vorkenntnisse zu spielen, so würde einem wohl die veraltete Grafik, der knappe Inhalt und die umständliche Steuerung ein wenig abstoßen, denn an Guybrush hat der Zahn der Zeit ganz schön genagt. Man könnte es wohl nur mit einem Vergleich mit seinen Zeitgenossen versuchen, doch heutzutage ist es schwer zu sagen, wer da von wem abgekupfert hat und was an dem Spiel tatsächlich originell war.

Andererseits: Ist nicht allein die Tatsache, dass ein Computerspiel – wie dieses hier – in die Populärkultur eingegangen ist, viel erstaunlicher? Vielleicht gab es Spiele, die das viel eher (oder auch weniger) verdient hätten, aber letzten Endes ist es Monkey Island, das ein Musterbeispiel dafür geworden ist, wie Computerspiele zu Kunst werden können. Das ist natürlich eine gewagte Behauptung, aber in gewisser Hinsicht ist dies hier tatsächlich eine spielerische Mona Lisa – zumindest was Adventures anbelangt.

Wie bei diesem wohl berühmtesten aller Gemälde mögen sich auch hier dennoch die Geister scheiden. Ich selbst z.B. geben zu, dass es ein ganz gutes Spiel ist, aber trotzdem halte ich es nicht für das Beste. Für meinen Geschmack hat es zu viele anachronistische Albernheiten, der letzte Akt geht nicht ganz auf und wo wir schon von Enden sprechen: Die direkte Fortsetzung hat für mich die Reihe beinahe ruiniert (diese völlig besch…euerte Wendung!). Dazu kommt noch, dass ich dem Spiel nie verzeihen werde, dass es das Sterben in Adventures so unbeliebt, ja beinahe unmöglich, gemacht hat. Andererseits verbinden ich mit dem Spiel doch ein paar sehr schöne Erinnerungen und habe nach wie vor Spass wenn ich es alle paar Jahre mal wieder durchspiele.

Insgesamt ist es nach wie vor ein Musterbeispiel von guten Design (ich sage nur: Beleidigungsschwertkampf) und es ist eigentlich recht fein ein Spiel zu spielen, das zu mehr geworden ist als nur ein paar Bits und Bytes, das mehr als einen flüchtigen Eindruck hinterlassen hat. Hin und wieder ist es ganz nett den Glanz dieses Ruhmes zu genießen, die guten alten Tage mal wieder aufleben zu lassen, ein wenig Gedankenaustausch mit anderen Spielern zu betreiben oder um es kurz zu fassen: Monkey Island (wieder) mit zu erleben.

Von daher: Was hält euch davon ab mal wieder Tief in die Karibik zu segeln und uns einen Reisebericht zukommen zu lassen?

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