Snowquest

Firma:
Eric Eve
Jahr:
2009
System:
Interpreter (Z-Code)
Genre:
Adventure
Tags:
Apokalypse / Sonstige Fantasy
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
3/5

Bericht von Mr Creosote (24.09.2011) – Interpreter (Z-Code)

Alles beginnt unerklärt in einer Schneewüste. Man hat einen Auftrag, aber worin dieser besteht und wie er motiviert ist, findet man erst im Laufe der Zeit heraus. Zuerst drängen konkretere Probleme, wie beispielsweise einen Schlafplatz zu finden, an dem man nicht zu Tode friert. Oder auch etwas zu Essen und zu Trinken aufzutreiben. Überwindet man jene kleinen Hindernisse, belohnt einen das Spiel mit einer Rückblende oder einer Traumsequenz, die einem mehr über einen selbst, die Mission und überhaupt das eigene Leben verrät. Oder sie verwirren einen auch noch weiter, wenn ein Einhorn sich in eine Frau verwandelt und anschließend zu einer Blume wird. Oder man auf einen Wolf trifft, der sich wie ein Hund verhält, aber eigentlich ein Mensch zu sein scheint.

Snowquest verlangt seinen Spielern einiges an Geduld ab. Das Überleben in Schnee und Eis ist nicht direkt schlecht gemacht, ist aber auch nicht sonderlich auf- oder anregend. Die Landschaft wird kompetent beschrieben, ist aber (wie bei einem solchen Schauplatz zu erwarten war) eher wenig abwechslungsreich und tendenziell recht leer. Es tauchen von Zeit zu Zeit ein paar Rätsel auif, doch sie sind recht eintönig. Ach, mal wieder eine Schlucht, die es zu überwinden gilt? Und noch ein „strategisch“ platzierter Baum mit weit überhängenden Ästen? Den Höhepunkt, soweit man überhaupt von einem solchen reden kann, stellt das endlose Herumgraben im Schneemassen, um irgendein beliebiges Objekt zu finden, dass man dann mehr oder weniger logisch einsetzen kann, dar. Den negativen Gegenpol bilden Fälle, in denen der Spieler völligen Schwachsinn tun muss, auf den man jedoch mangels räumlicher und objekttechnischer Alternativen trotzdem recht schnell kommt.

Offensichtlich wurde das Spiel also für seine Story und nicht für die Rätsel geschrieben. Was es allerdings desto tragischer macht, dass diese – obwohl am Ende alle erstmal scheinbar unverbundenen Fäden zusammenlaufen – dann einen schalen Geschmack hinterlässt. Ah, es ist also die Suche nach einem magischen Artefakt. Nein, es ist eine post-apokalyptische Zukunft, in der das Wissen über frühere Technologien verloren gegangen ist, so dass das nun wieder als Magie gilt (die Formel aus Planet der Affen). Ach ja, und man findet eine Leiche, die… ernsthaft? Nein, all das war sowieso nur ein Traum/eine Vision. Tatsächlich gab es einen Absturz bei einem geheimen Kurierflug. Oder: Es wird ihn geben. Wirklich? Ähnlich unoriginell sieht es mit der in den Träumen verwendeten Motivik aus: ein Einhorn, eine Blume, ein Begräbnis – alles schon tausendmal gesehen.

Dass es lange nicht-interaktive Teile gibt – im extremsten Fall sogar eine Szene, in dem man mit seinem „Mentor“ redet, der einem jeweils explizit sagt, was man als nächstes fragen soll, und sämtliche Versuche, andere Themen anzuschneiden zurückweist – verschärft den leicht ins Negative abdriftenden Eindruck noch. Warum wird dieser Dialog dann nicht einfach als Ganzes auf dem Bildschirm ausgegeben? Das wäre immerhin ehrlicher als diese vorgegaukelte Interaktivität. Dass der Autor sich dann in den Metainformationen darüber auslässt, er habe sogar noch Dinge streichen müssen aus dem Spiel, um gewisse formatbedingte Größenbeschränkungen einzuhalten, passt kaum dazu. Hier hätte man locker Einiges sparen können und hätte spielerisch/erzählerisch sogar noch dabei gewonnen!

Und dann kommt das Ende und der Spieler soll plötzlich eine fundamentale Entscheidung darüber treffen, welchem der Charaktere (die einen in der einen oder anderen Form schon die ganze Zeit begleitet haben) er nun trauen will und wen man (wörtlich zu nehmen) bekämpfen will. Allerdings gibt es praktisch keinerlei verwertbare Hinweise darauf, was denn nun die „richtige“ Entscheidung sein könnte. Der geplante Spannungshöhepunkt des Spiels verkommt dadurch zu einem reinen Glücksspiel. Überhaupt ist das Ende eine große Enttäuschung: Erst wird „ewig“ ein großes Mysterium auf gleich mehreren Realitätsebenen aufgebaut – und dann wird das alles in ein paar wenigen Sätzen „wegerklärt“. Ein typisches Problem surrealer Erzählungen: Bitte lasst doch zumindest etwas im Dunkeln! Jegliche Erklärungen können niemals mithalten.

Dieses Spiel nahm an der Interactive Fiction Competition 2009  teil und belegte dort den dritten (von 24) Plätzen. Der Autor brachte später eine zweite Version heraus, die das Ende umschreibt.

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