Sam & Max Hit the Road

Firma:
LucasArts
Jahr:
1994
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Adventure
Tags:
Umsetzung eines anderen Mediums / Cartoon & Comic / Humor / Krimi / Polizei & Verbrecher / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Deutsch / Französisch / Italienisch / Spanisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Sam’n’Max ist jedem Comicfan dringend ans Herz zu legen. […] Der Aufwand hat sich gelohnt, denn selten hat ein so perfektes, lustiges und zugleich packendes [sic!] das Licht der Spiele-Welt erblickt. Wer auf derben, sarkastischen Humor steht, darf sich dieses Spiel auf keinen Fall entgehen lassen.

Oliver Menne, PC Games 1/94 

[…] völlig klar dürfte jetzt auch sein, daß Lucas Arts mit Sam & Max mal wieder einen ausgewachsenen Hit produziert hat!

Manfred Duy, PC Joker 1/94 

Ich neige nicht gerade zu Übertreibungen, aber das ist die originellste Grafik, die ich je bei einem PC-Spiel gesehen habe. Und Sam & Max hat den absolut wahnwitzigsten Humor drauf, den ich je bei einem PC-Spiel erlebt habe. […] Auch wenn das eigentliche Spieldesign von der köstlichen Aufmachung etwas in den Hintergrund gedrängt wird – LucasArts hat (mal wieder) ein vorbildliches Programm hingelegt.

Heinrich Lenhardt, PC Player 1/94 

Genial, brillant, Phantastisch [sic!]: Mir gehen die Superlative aus. Sam & Max sind nicht von dieser Welt, sondern wurden direkt aus dem vorweihnachtlichen Computernirvana zu uns geschickt.

Volker Weitz, Power Play 1/94 

Bericht von Mr Creosote (26.07.2008) – PC (DOS)

Welcher Charakter ist am häufigsten in Lucas Arts' Adventures aufgetreten? Das wäre dann wohl Chuck, die Pflanze. Zählt man aber nur Säugetiere, sind es Sam & Max. Ihr Erfinder, Steve Purcell, war zeichnerisch bei vielen der Spiele aktiv gewesen, und Sam, der Hund, und Max, das Kaninchen, hatten häufig subtile Gastauftritte (z.B. als eines der Idole vor dem riesigen Affenkopf, als Kostüm auf Booty Island und als Porträt im Motel der Edisons). Irgendwann war’s dann mal Zeit für ihr eigenes Spiel.

Sam & Max sind ein Detektivduo, das in New York ansässig ist. Sie kommen gerade in ihr Büro zurück, nachdem sie eine junge Frau davor gerettet haben, von ihrem verrückten androiden Verehrer zu atomarem Staub verwandelt zu werden, also der Commissioner anruft, und ihnen einen neuen Auftrag gibt: Bruno, der Yeti, der eine der Attraktionen des Kuriositätenkabinetts auf dem Jahrmarkt war, ist auf mysteriöse Weise aus dem Eisblock verschwunden, in dem er Jahre lang gefangen war. Seine Besitzer (Zwillinge, die am Rücken zusammengewachsen sind) wollen ihn wiederhaben. Und auch Trixi, die Frau mit dem Giraffenhals, ist verschwunden.

Sam & Max ist also offensichtlich ein Adventure in bester verrückter Tradition. Und dabei haben wir mit den vorigen Absätzen noch nicht mal an der Oberfläche der durchgedrehten Reise quer durch die USA, die den Spieler an solche Orte wie den längsten Bindfaden der Welt und den mysteriösen Wirbel führt, die Protagonisten zu solch Aktivitäten wie Gator Gold und Bungeejumping aus einem berühmten Nasenloch auf Mount Rushmore verleitet und sie solch vielschichtige Charaktere wie den Countrysänger Conroy Bumpus treffen lässt, gekratzt.

Spielerisch geht das Spiel den nächsten logischen Schritt, nachdem Day of the Tentacle das klassische Verbsystem nicht mehr tatsächlich benutzt hatte: Die Szenerie nimmt den gesamten Bildschirm ein, und die Aktionen werden gewählt, indem man die Cursoricons mit der rechten Maustaste durchschaltet. Hallo, Sierra! Genausowenig ist das Inventar sichtbar, sondern versteckt sich hinter dem einzigen sichtbaren Icon. Das funktioniert natürlich, und ist recht einfach verständlich. Nachdem man dann allerdings mal wieder versehentlich einmal zu oft geklickt hat, und so über die gewünschte Aktion hinausgeschossen ist, wünscht man sich schnell das klassische Interface zurück.

Eine interessante Idee ist, dass man von den beiden Protagonisten nur Sam direkt steuern kann. Möchte man, dass Max seine Qualitäten, die eher in Situationen, die Muskelkraft an Stelle von Gehirnschmalz erfordern, von Nutzen sein können, ausspielt, kann man ihn wie ein normales Object „benutzen“. Der naheliegendere Weg wäre natürlich gewesen, ihn einfach darum zu bitten…

Wo wir gerade bei Gesprächen sind – die altbekannten Dialogbäume wurden durch Icons, die verschiedene Themengebiete repräsentieren sollen, ersetzt. Was man genau sagt, kann man nicht beeinflussen. Das hat sicher seine Vorteile (die mir allerdings momentan eher unklar sind), aber beraubt das Spiel vieler amüsanter Dialogzeilen. Auch weiß man nicht, wenn man ein Thema bereits abgeschlossen hat, da das Icon immer gleich bleibt – egal, ob sich dahinter ein neuer oder ein bereits gehörter Austausch versteckt.

Es gibt also so Einiges zu kritisieren. Trotz Allem macht das Spiel Spaß! Das liegt daran, dass die Welt zum Erkunden und Ausprobieren einlädt. Natürlich ist der Ablauf recht linear und die Rätsel sind auch nicht allzu kompliziert (es gibt aber immerhin Rätsel). Abseits des eigentlichen Lösungsweges gibt es aber eine Menge Details zu sehen und finden, die die Reise lohnenswert machen. Gerade wenn man denkt, alles gesehen zu haben, trifft man einen weiteren Bekloppten oder ein weiteres „trendiges“ Thema bekommt sein Fett weg (die „Virtual Reality“ – Szene und Sams Kommentar über „schlampig polygonisierte Prinzessinnen“ sind das absolute Highlight).

Besonderes Aufmerksamkeit muss auch der Musik geschenkt werden. Die Titelmusik ist hervorragend – die lasse ich sogar gerne mal laufen, wenn ich das Spiel gar nicht spielen will (kommt eher selten vor bei Computerspielmusik…). Und natürlich sind da noch die Minispielchen, die zwischendurch das Spielgeschehen auflockern. Nichts Besonderes, aber eine kleine Partie „Bratz das Vieh“ oder „Car Bomb“ kann schon entspannen.

Insgesamt kann man Sam & Max also also logische Evolution der Lucas-Arts-Geschichte ansehen. Die negativen Entwicklungen bezüglich der Handhabung und dem eher simplen Spielgeschehen, die mit DOTT angefangen hatten, wurden nahtlos fortgeführt. Doch trotzdem hat Lucas Arts hier das gemacht, was sie am besten konnten: Eine unglaublich witzige Geschichte erzählen, und diese in ein faires und entspannendes Spiel einbetten. Insofern also wärmstens empfohlen!

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