Myst

Firmen:
clickBOOM / PXL Computers / Cyan / Brøderbund
Jahr:
1993
Systeme:
Amiga (AGA) / PC (Windows) / PC (SVGA)
Genres:
Adventure / Denkspiel
Tags:
Abstrakt / Sonstige Fantasy / ScummVM
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
3/5

Meinung damals

Abschließend bleibt zu sagen, daß mit Myst zwar ein aufwendiges, sehr komplexes Spiel auf den Markt kommt, trotzdem fehlt dem Ganzen aber der letzte Pep, nicht zuletzt wegen der etwas laschen Aufgaben, die Sie während Ihres Abenteuers bewältigen müssen.

Thomas Brenner, PC Games 6/94 

Doch selbst wenn die Noten aufgrund der genannten Mankos nicht ganz so sind, wie sie sein könnten, sollten Highend-Besitzer mit Hang zum Rätselhaften ruhig mal in Myst reinschnuppern. Wir versuchen einstweilen das Mysterium zu ergründen, warum feine CD-Adventures stets vom Mac umgesetzt werden und deshalb auch dieses endlos langsame „Windows“ bestehen…

Joachim Nettelbeck, PC Joker 6/94 

Wenn Sie unter einem guten Adventure einen Eintopf mit möglichst vielen Schauplätzen, Menüpunkten und Dialogpuzzles verstehen, dann vergessen Sie’s lieber gleich. Das spartanische Myst lebt von der Freude am Ausprobieren und Herumforschen. […] Über die spielerische Komplexität kann man natürlich streiten, aber die Faszination von Myst ist nicht ohne.

Heinrich Lenhardt, PC Player 5/94 

[…] auch mit der nötigen Rechenpower unter der Haube bleibt dem Computer-Abenteurer noch genug Zeit für ausgiebige Pinkelpausen. Von diesen Zeitproblemen einmal abgesehen, hat Broderbund in Zusammenarbeit mit Cyan-Software ein grundsolides CD-ROM-Adventure abgeliefert. Während die Konkurrenz bisher nur statische Denksportaufgaben bietet, findet man in Myst schon das eine oder andere komplexe Rätsel, das Gebrauch vom kompletten Set macht und sich nicht nur auf einen Raum beschränkt. Nett auf schnellen Rechnern, sonst: Finger weg!

Volker Weitz, Power Play 2/94 

Bericht von Mr Creosote (22.02.2017) – Amiga (AGA)

Das bestverkaufte Spiel aller Zeiten… ehrlich gesagt bezweifle ich angesichts der Marktexplosion seit der Mitte der 90er, dass dies noch zutrifft, aber immerhin war es mal so. Eine der Killerapplikationen, die sich nicht nur selbst verkauften, sondern auch gleich noch die notwendigen CD-ROM-Laufwerke dazu. Ein Spiel, gegen das ich zwei Jahrzehnte lang einen tiefen Groll hegte, da sein riesiger kommerzieller Erfolg mitverantwortlich für den Tod des Adventuregenres, wie ich es geliebt hatte, war. Doch ich habe ihm nochmal eine Chance gegeben. Vergeben und vergessen?

Was Myst fundamental von dem, was man zu der Zeit in dem Genre gewohnt war, unterscheidet, ist weitreichend. Anstatt Objekte zu raffen und sie in einem bodenlosen Inventar mit sich herumzutragen für den Fall, dass man sie später noch gebrauchen könnte, sowie mit anderen Charakteren zu sprechen, findet sich der Spieler hier in einer Welt wieder, die… verlassen ist. Leer. Leblos. Man weiß noch nicht einmal, warum man dort ist. Man hat ein Buch aufgeschlagen und zapp… schon fand man sich auf dieser seltsamen Insel wieder. Wo man dann an Dingen herumdoktort, weil sie halt da sind. Etwas anderes gibt es schließlich nicht zu tun.

Moment, wenn Interaktionen mit anderen Charakteren wie auch ein Inventar fehlen, was kann man dann überhaupt noch tun? Erstmal natürlich die Welt erkunden. Objekte finden sich sehr wohl, sind aber stationär, und enthüllen oft kleine Informationsschnippsel. Wobei sich letzterer Typ äußerst ungeschickt darstellt: Es handelt sich meist um Bücher, die man dann halt durchlesen muss. Die am wenigsten organische Weise, dem Spieler Informationen zu vermitteln. Dann trifft man noch auf Knöpfe, Schalter und Hebel, die man zu drücken oder ziehen hat. Was dann zu Effekten führt, die man entweder sofort zu sehen bekommt (sich öffnende Türen oder Gänge) oder eben auf der anderen Seite der Insel stattfinden, und erstmal bemerkt werden müssen.

Andere Rätsel drehen sich um leicht komplexere Bedienungsweisen von Maschinen. Spezifische Einstellungen müssen an diesem getroffen werden, um bestimmte Effekte zu erreichen – in einer Komplexitätsklasse, die nicht mehr realistisch durch Ausprobieren gelöst werden können. In solchen Fällen warten die Lösungen garantiert an anderen Stellen, aber man muss sie eben korrekt zuordnen, worin die Herausforderung besteht. Es kommt auch vor, dass das Spiel in ein Objekt „hereinzoomt“, das sich dann als Rätselkiste ohne weiteren Bezug zur Welt herausstellt. Doch im Rückblick ist dieses Phänomen noch lange nicht so störend häufig wie meine verzerrte Erinnerung mich vor dem erneuten Spielen glauben machen wollte (und wohin diese Neuinterpretation des Genres ja leider führte).

Man könnte es sogar als Rückgriff auf die Anfänge des Adventuregenres bezeichnen. Wer erinnert sich schließlich nicht an die parserbasierten Schatzsuchen? Myst ist diesen gar nicht mal so unähnlich (abgesehen mal vom fehlenden Inventar). Doch auch damals zeigten die besseren Spiele bereits ein wenig menschliches Drama. Ende der 80er bis Anfang der 90er wurde dies sogar der Hauptfokus des Genres. Bevor man eine solche organische Entwicklung über Bord wirft, hätte man besser zweimal nachdenken sollen.

Klar, das ist jetzt eine seltsame Behauptung über ein kommerziell höchst erfolgreiches Spiel. Warum also überhaupt dieser Erfolg? Erstens sind Maschinen einfach nicht anstößig. Niemand findet sie unsympathisch. Der Interaktivitätspegel ist durch Auslassung langer passiver Sequenzen hervorragend. Und dann sah Myst zur Veröffentlichungszeit wirklich hervorragend aus. Eine fremde Welt in hoher Auflösung wie man sie (beinahe) noch nicht gesehen hatte. Kleine Sprachschnippsel aus dem Off oder in kurzen Videoeinspielern im Briefmarkenformat, die technisch kompetent in die Szenen eingebettet werden, runden das positive Gesamtbild der Produktionsqualität ab.

Aber es ist natürlich wie es immer geschieht mit der gestrigen technischen Sensation. Heute ist Myst nicht mehr als eine Diashow völlig steriler und lebloser Bilder. Das Herumlaufen wird durch zahlreiche spielerisch unnötige Zwischenbilder, die keinerlei Zweck erfüllen, und jedes Mal zum spürbaren Nachladen führen, verlangsamt. Die wechselnden Blickwinkel der nicht vorhersagbaren Bewegungspfade wirbeln den Orientierungssinn durcheinander.

Jetzt ist es auch nicht wirklich schrecklich. Die Rätsel sind prinzipiell einfallsreicher als gedacht und machen das beste aus den spielerischen Einschränkungen; die extreme Faulheit späterer Imitationen, die beinahe ausschließlich aus Rätselkisten bestanden, war hier noch lange nicht erreicht. Positiv ist gegenüber den Textadventure-Schatzsuchen immerhin, dass die Spielwelt recht kompakt ist und sich nur sukzessive und wenn nötig öffnet. Insofern ist Myst ein recht respektables Spiel. Heutzutage kann ich das schon eingestehen. Was aber trotzdem nichts an der Hauptkritik ändert: Es ist gleichzeitig ziemlich öde. Was man so Tolles an der Inselerkundung finden soll, ist mir schleierhaft. Die Vorstellung eines Myst-Romans ist einfach absurd – Moment, den gibt es wirklich!

P.S. Um dem Ganzen ein bisschen mehr Reiz zu verleihen, habe ich mich der wahrscheinlich unbekanntesten Version des Spiels angenommen. Technisch handelt es sich um recht kompetente Arbeit (sonst hättet ihr meine lauten Beschwerden bereits gelesen). Die Geschichte um die Entstehung dieser Version  sei allen Lesern ans Herz gelegt – sie ist unterhaltsamer und regt mehr zum Nachdenken an als das Spiel selbst.

Bericht von RetroBunny (22.10.2018) – PC (Windows)

Mein Verhältnis zu Myst ist ein etwas Zwiespältiges. Als ich das Spiel das erste Mal sah, war ich natürlich schon hingerissen von seinen schicken, in 3D gerenderten Grafiken. So etwas war zu dieser Zeit wirklich noch etwas Neues, da die Computer bisher kaum mit 3D umgehen konnten. Das Spiel dann aber auch tatsächlich zu spielen, war dann aber etwas anders als erhofft.

OK, fangen wir mal vorne an… die Grafik: Myst sieht erstmal einfach viel besser aus als andere Spiele seiner Zeit. Der Grund war auch ganz logisch, denn die Entwickler haben uns Spieler hier eigentlich beschissen. All die schönen 3D-Szenen von Myst wurden nicht live von der Grafikkarte im Rechner des Spielers erzeugt, sondern entstanden beim Entwickler, wurden vorgerendert. Der Spieler „bewegte“ sich durch die Spielwelt, indem er auf einem statischen Bild in eine bestimmte Richtung klickt und dann ein weiteres, anderes statisches Bild erhält. An manchen Stellen, Büchern oder Brunnen wurden dann noch QuickTime-Videos eingebaut, um die Umwelt wenigstens ein wenig bewegt erscheinen zu lassen. Auch konnte man ab und an mal einen Knopf drücken oder einen Schalter betätigen, aber insgesamt bestand das Spiel trotzdem zu einem Großteil aus Einzelbildern.

Diese Mischung aus gerenderten Bildern, ein paar Videos und verstreuten interaktiven Elementen verleiht dem Spiel in meinen Augen insgesamt eine sehr unnatürliche und seltsame Stimmung, sobald man über den ersten WOW-Effekt hinweg ist. Dazu kommt mein nun eigentlicher Kritikpunkt… das Gameplay:

Anders als bei den meisten anderen Adventurespielen besitzt gibt es in Myst kein Inventar für Gegenstände, keinen Tod und auch keinerlei Dialogszenen. Obwohl die Puzzles kaum direkte Verbindung zur Spielumgebung haben, sind sie doch alle recht ähnlich gestaltet. Viele Puzzle sind dann auch so schwer, dass sie dazu führen, dass viele Spieler sogar das Spiel niemals bis zum Ende durchgespielt haben. Ja, ich weiß schon, dass schwere Puzzles manchmal cool sind, aber in Myst verhindern sie meiner Meinung nach einfach, dass der Spieler wirklich in die Spielwelt eintauchen kann. Es war ok, aber auch nicht mehr. Myst ist eines der Spiele, die man unbedingt haben will, dann aber relativ schnell die Lust dran verliert.

Heute, denke ich mal, ist Myst ein ganz nettes Museumsstück in meiner Sammlung. Man hat manchmal das Bedürfnis, aus reiner Nostalgie mal wieder draufzuschauen, aber man spielt dann doch nie wirklich das Spiel. Ja, es ist nicht schlecht, aber auch nicht wirklich toll.

Box

Amiga (AGA)

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PC (Windows)

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Screenshots

Amiga (AGA)

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PC (Windows)

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Videos

Longplay (Playstation)

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