Master of Orion

Firmen:
SimTex / MicroProse
Jahr:
1993
Systeme:
PC (DOS) / PC (VGA)
Genre:
Strategie
Tags:
Spionage / Politik / Science Fiction / Krieg
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Die Spiellogik macht Master of Orion sehr interessant. Liebevoll gemacht, steht das Game grafisch dennoch hinter Spaceward Ho! zurück. Auch ein paar erweiterte Optionen machen Orion nicht zum besseren Game. Besonders schade ist, daß hier nur allein gespielt wird, während bei Spaceward Ho! bis zu 20 Leute per Netzwerk um den Erfolg streiten können.

Marcus Höfer, ASM 2/94 

Für Genre-Master ist der Orion jedenfalls allemal eine Reise wert!

Joachim Nettelbeck, PC Joker 12/93 

Master of Orion wirkt anfangs etwas nüchtern – SF-Taktikspiele der Marke „schwer zugänglich“ gibt es eigentlich schon zur Genüge. Doch je länger man sich mit diesem Programm beschäftigt, desto mehr wächst die Faszination. […] Alles in allem hat Master of Orion genug Stärken, um auch langfristig Spaß zu machen. Eine gelungene Mischung aus gehaltvollem Regelwerk und relativ leichter Bedienung plus manierlicher Grafik: ausgefeilte Space Opera mit saftigem Motivationspolster.

Heinrich Lenhardt, PC Player 12/93 

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (16.04.2000) – PC (DOS)

Master of Orion – nur ein Abklatsch von Civilization oder ein eigenständiges Spiel? Die Meinungen gehen extrem Auseinander. Es gibt kaum jemanden, der es mittelmäßig findet. Entweder man hasst, oder man liebt es. Wie sich sicher alle denken können, gehöre ich zu letzterer Gruppe (sonst wäre es in einer anderen Kategorie). Warum, werde ich im Folgenden darstellen.

Das Spielprinzip

Master of Orion baut auf der selben Grundlage auf wie Civilization. Nur, dass es im Weltraum, also der Zukunft, spielt. Als unsterblicher Diktator lenkt man die Geschicke eines Weltraumvolks, um am Ende die dominierende Rasse zu sein. Also Sozialdarwinismus pur.

Die Rassen

Am Anfang entscheidet man sich für eines von zehn vorgefertigten Völkern. Diese verändern oder sogar ganz neue erstellen kann man nicht. Jedes Volk hat seine spezifischen Vor- und Nachteile. Zur Konzeption der Völker haben sich die Designer augenscheinlich an der Tierwelt orientiert. Sowohl optisch, als auch inhaltlich finden sich hier durchaus bekannte Kreaturen wieder. Neben den Menschen gibt es eine Art Katzen, Ameisen, Reptilien, Raubvögel und Bären. Die jeweiligen Eigenschaften sind sehr leicht nachvollziehbar und naheliegend. So haben Raubvögel natürlich Angriffsvorteile, während Ameisen aufgrund ihrer Gesellschaftsstruktur besonders produktiv sind.

Weiterhin gibt es zwei weitere Völker, die auch dem humanoiden Zweig der Evolution zuzurechnen sind. Nur sind im Gegensatz zum Händler- und Diplomatenvolk der originalen Menschen die einen besonders begabte Forscher und die anderen Meisterspione. Außerdem gibt es noch die obligatorischen Cyborgs. Eine einzige schwerer vorstellbare Lebensform bleibt übrig: Eine Art Mineralienwesen. Diese leben in einer Fusion mit den Planeten und sind somit unendlich verformbar.

Bis zu fünf der nicht gewählten Rassen tauchen natürlich als Gegner auf.

Expansion

Man startet mit einem einzigen Planeten, zwei Aufklärungsraumschiffen und einem Kolonieschiff. Um den Heimatplaneten herum befinden sich weitere unerforschte Sonnensysteme. Um festzustellen, inwieweit diese sich zur Besiedlung eignen, schickt man die eigene Flotte zur Erkundung los. Wenn man einen passenden Planeten gefunden hat, gründet man auf ihm eine Kolonie. Damit gehört einem der gesamte Planet, denn eine Untergliederung dieser in mehrere Bereiche gibt es nicht. So expandiert man immer weiter, bis schließlich alle Planeten vergeben sind.

Die Planeten

Jeder Planet beherbergt zwischen einer und mehreren hundert Millionen Kolonisten. Anders als in Civilization können realistischerweise mehrere Dinge auf einmal getan werden. Auch baut man nicht einzelne Gebäude, was bei ganzen Planeten sowieso nur lächerlich wirken würde, sondern stattdessen teilt man die Arbeitskraft in die Bereiche Schiffsbau, Verteidigung, Industrie, Ökologie und Forschung ein. Das geschieht durch einfaches verschieben von Balken auf dem Hauptbildschirm. Dabei sind alle Angaben relativ zu sehen, d.h., wenn die Gesamtproduktivität sich durch den Bau von Fabriken oder Bevölkerungszuwachs ändert, braucht man nicht alles neu einzustellen. Natürlich ist es auch möglich, einen Bereich auf null zu setzen, wenn man z.B. gerade keine Schiffe braucht, oder einen anderen Bereich forcieren will.

Die Planeten unterscheiden sich nicht nur im Grad ihres Ausbaus, sondern auch in ihren natürlichen Voraussetzungen. Es gibt 13 verschiedene Grundtypen, von erdähnlich, über Wüsten, bis hin zu giftigen oder sogar verstrahlten Planeten. Man kann sie jeweils nur mit der richtigen Technologie besiedeln. Außerdem wird ihre Nützlichkeit zusätzlich durch die Faktoren Mineralienreichtum (Produktionsvorteile) und eventuell vorkommende Artefakte (effektivere Forschung) modifiziert.

Aber da das Spiel in einer Zukunft spielt, in der die Technologie allmächtig ist, lassen sich eventuelle Nachteile später künstlich ausgleichen, so dass es am Schluss nur noch (fast) perfekte Planeten gibt. Nur die Resourcenvorkommen können nicht durch Technologie verändert werden.

Ein besonderer, in jedem Spiel gleicher, Planet ist „Orion“. Dieser war laut Story einmal der Sitz der galaktischen Regierung. Irgendwann ist dieses Reich untergegangen. Es ist also „nur noch“ ein sehr großer, sehr fruchtbarer, sehr mineralienreicher Planet, vollgestopft mit Artefakten. Leider wird der Planet vom sogenannten „Guardian“ bewacht, einem einzelnen Raumschiff mit besonderer Technologie, das jeden angreift, der sich diesem Planeten nähert. Wenn man diesen allerdings besiegt, kann man „Orion“ wie jeden anderen Planeten besiedeln.

Die Diplomatie

Damit wären wir bei einem der Hauptbestandteile von Master of Orion angekommen. Die Verhandlungen mit den anderen Anführern spielen eine sehr große Rolle. Es ist unmöglich, das Spiel zu gewinnen, wenn man sofort alle anderen Parteien angreift.

Stattdessen kann man sogar ordentlich von guten Beziehungen profitieren. Es gibt mehrere Möglichkeiten der positiven Zusammenarbeit. So kann man um Technologien feilschen und Handelsbeziehungen anknüpfen, was das jährliche Einkommen erhöht. Als militärische Absicherung kann man einen Nichtangriffspakt schließen, oder bei besonders guten Beziehungen sogar ein Bündnis. Diese Verträge werden von den Computergegnern auch nicht „vergessen“, wie es bei so vielen Spielen der Fall ist, sondern wenn sie sie brechen, dann kündigen sie das an und haben meistens einen guten Grund. Wenn man selbst z.B. trotz eines Nichtangriffspaktes eine riesige Flotte im Grenzgebiet sammelt, wird der Gegner schnell misstrauisch, und das verheimlicht er auch nicht, sondern er stellt Forderungen. Neben diesen offiziellen Verträgen gibt es andere Formen der positiven wie negativen Beziehungspflege. In unterlegener Lage wird man eher zu schleimerischen Aktionen wie Geschenken greifen, während man als Überlegener auch mal zu Drohungen und Forderungen greifen kann. So fordert man ein anderes Volk z.B. zum Bündnisbruch mit einem eigenen Feind auf und bietet ihnen dafür Zugang zu einer Technologie. All diese Möglichkeiten werden auch vom Computer voll ausgeschöpft, was ihn zu einem zähen Verhandlungspartner macht.

Die Frage, wie es mit der Sympatie zu einem anderen Volk steht, wird durch einen selbsterklärenden Balken (rot-grün) beantwortet. Dadurch sind Reaktionen auf Vorschläge sehr gut nachvollziehbar, und man wird einem verhassten Feind nicht mehr die Situation verkennend ein Bündnis anbieten.

Zusätzlich fällt auch die Spionage in den Bereich der Diplomatie. Auch diese geschieht wieder über einfache Schiebeleisten. Komfortabel stellt man so das gewünschte Maß an Spionageabwehr und Aktionen gegen andere Völker ein. Man kann sowohl gezielt Aktionen wie Aufstände auf bestimmten Planeten, als auch einfach Technologiespionage betreiben. In anderen Reichen aktive Spione halten auch die Übersicht über die jeweiligen Völker auf dem Laufenden. So erfährt man, mit wem Bündnisse und Kriege bestehen, und, welche Technologien der Gegner schon erforscht hat. Diese Informationen sind zum Abwägen der Situation genauso nützlich wie das übersichtliche Balkendiagramm, das die Machtverhältnisse in verschiedenen Kategorien darstellt.

Kampf

Hier muss man zwischen Raum- und Bodenkampf unterscheiden. Wenn man einen Planeten erobern will, schickt man zuerst eine Raumflotte dorthin. Es kommt zum Kampf zwischen dieser und den dort stationierten Schiffen des Verteidigers nebst eventuell installierten planetaren Raketenbasen. Dieser Kampf wird in einer simplen Taktiksequenz ausgefochten. Das Umfeld des Planeten wird dabei in Rechtecke aufgeteilt, in denen die Schiffe rundenweise herumziehen. Als besonderes „Gelände“ gibt es neben dem besagten Planeten nur Aste roidenfelder, welche unbetretbar sind und Raketen teilweise abblocken. Ein bisschen taktisches Geschick ist somit schon gefragt, aber letztendlich gewinnt meist der technologisch Überlegene.

Die benutzten Raumschiffe sind nicht etwa Standardmodelle, sondern sie werden vom Spieler in jeder Einzelheit selbst designed. In vier verschiedene Grundgrößen setzt er Antrieb, Zielcomputer, Waffen, Störsender, Schilde und weitere Extras ein. Es ist somit sowohl möglich, riesige Alleskönner,die so gut wie unzerstörbar sind, zu bauen, als auch Massen von Spezialisten.

Sobald man die Lufthoheit über den umkämpften Planeten errungen hat, kann man entweder einfach alles kaputt- bzw. totbomben, oder man schickt Bodentruppen, um die Infrastruktur und Industrie für sich selbst nutzen zu können. Dabei wird der Begriff „Volkskrieg“ wörtlich genommen, denn anstatt einer Armee kämpfen die Siedler/Bewohner selbst, so dass Millionen umkommen. Die Bodenkämpfe werden einfach nur berechnet, eingreifen kann man nicht. Auch hier spielt natürlich der technologische Fortschritt eine große Rolle.

Forschung

Das ist neben der Diplomatie das zweite große Standbein von Master of Orion. Wie schon bei der planetaren Produktion kann man im Gegensatz zu Civilization gleich mehrere Sachen auf einmal erforschen. Es gibt nämlich sechs Technologiebereiche: Computer, Bauwesen, Energiefelder, Planetologie, Antrieb und Waffen. Aus jedem wählt man jeweils ein Ziel, die dann parallel verfolgt werden. Dabei ist es wieder möglich, die Bereiche verschieden stark zu gewichten, wenn man z.B. dringend die neueste Strahlenkanone braucht. Auch das Beschleunigen eines bestimmten Projekts durch eine Finanzspritze ist möglich.

Auf die Forschung läuft im Endeffekt alles hinaus. Ohne technologische Fortschrittlichkeit ist es unmöglich zu gewinnen. Das zeigt sich besonders deutlich in Raumschlachten. Ein einziges modernes Schiff kann ohne weiteres tausende der Anfangsmodelle mit einem Schuss zerstören.

Bedienung, Komfort und Zufallsereignisse

Die Menüs sind extrem übersichtlich und effektiv aufgebaut. Fast alles, was mit dem Planetenmanagement zu tun hat, lässt sich vom Hauptbildschirm erledigen. Für jeden anderen Bereich gibt es jeweils einen anderen Bildschirm, der wiederum genauso einfach zu nutzen ist.

Häufig gibt es Querverweise, die einem lästige Routineaufgaben abnehmen. Wenn man z.B. eine neue Robotertechnologie entdeckt, die einem den Bau weiterer Fabriken ermöglicht, kann man per Knopfdruck sofort die Anweisung zur imperiumsweiten Anwendung dieser geben, anstatt es bei jedem Planeten umständlich einstellen zu müssen. Das erleichtert einem die Bedienung enorm, und sorgt für einen guten Spielfluss.

Von Zeit zu Zeit treten Zufallsereignisse ein. Diese betreffen manchmal nur einen Planeten, manchmal aber auch die gesamte Galaxie und positiver oder negativer Weise. Von einfachen Geldspenden bis zu Raummonstern ist alles vertreten.

Das Spiel gewinnen

Hierzu gibt es zwei Wege. Entweder man verlässt sich aufs Militär und vernichtet ausnahmslos alle anderen Völker. Damit hat man automatisch gewonnen. Eleganter ist es jedoch, sich vom sogenannten „Hohen Rat“ zum Herrscher wählen zu lassen. Dieser Rat trifft sich von Zeit zu Zeit und hat nur diesen einen Sinn. Jeder Anführer eines Volkes hat hierbei proportional zu seiner Bevölkerungsanzahl Stimmen, die er einem der beiden Kandidaten (die beiden Anführer mit den meisten Stimmen) geben kann. Auch Enthaltung ist möglich. Aus taktischen Gründen kommt es sogar häufig vor, dass man sich nicht selbst wählt, um eine andere Partei nicht zu verärgern.

Wenn ein Kandidat eine Zweidrittelmehrheit erreicht, ist er gewählt. Der Spieler muss sich aber nicht zwangsläufig fügen. Wenn sich z.B. alle gegen einen verschworen haben, und der Gegner gewählt wird, man selbst aber militärisch der Mächtigste ist, kann man dem Wahlergebnis auch widersprechen. In diesem Fall kommt es sofort zum Krieg gegen die sogenannte „Neue Republik“, das heißt eine Allianz zwischen allen anderen Völkern. Diplomatie gibt es dann nicht mehr, sondern es wird bis zum bitteren Ende gekämpft.

Fazit

Master of Orion ist mein persönliches Lieblingsspiel aller Zeiten. Die Symbiose zwischen Bedienungskomfort, leichtem Einstieg und trotzdem enormer Spieltiefe und Wiederspielbarkeit ist in dieser komprimierten Form nirgendwo zu finden. Auch nicht im Nachfolger, der zwar einige Detailverbesserungen aufzuweisen hat, aber in manchen Punkten (Planetenausbau) in genau die falsche Richtung gegangen ist. Natürlich könnten manche Dinge durchaus verbessert werden (mehr Diplomatieoptionen,…), aber man muss nun mal mit dem zufrieden sein, was da ist. Und das ist genial!

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