Geisha

Firma:
Coktel Vision
Jahr:
1990
Systeme:
Amiga (OCS) / PC (DOS) / PC (VGA) / PC (EGA) / PC (CGA)
Genres:
Denkspiel / Adventure / Action
Tags:
Krimi / Adult / ScummVM
Sprachen:
Französisch / Englisch / Deutsch / Spanisch
Mittlere Wertung:
1/5

Meinung damals

In Geisha stecken also jede Menge Elemente, nur wurde keines ordentlich ausgebaut – es ist weder ein richtiges Adventure, noch ein Strategie- oder Actiongame. So vielversprechend die Grafik auch aussehen mag, bei diesem verunglückten Sexspielchen schläft auf Dauer selbst der härteste Computer-Macho ein.

Carsten Borgmeier, Amiga Joker 01/91 

An Umfang fehlt es diesem Game also ganz bestimmt nicht. Nur vielleicht an einem besseren Programmierer und Grafiker. Fazit: Liebe am Compi – nein danke!

Sandra Alter, ASM 02/91 

Triebstau, soweit das Auge reicht: Schon in der Anleitung ist von „wollüstig schnurrenden Motoren“ die Rede, und diese unfreiwillige Komik bleibt bis zum bitteren Ende erhalten. Der erotische Aufbauwert der Grafiken ist über weite Strecken recht kümmerlich, der armselige Spielprinzipeintopf eine ähnliche schlimme Pleite wie das Katastrophenpaket Emanuelle. Die wirren Spielsequenzen (von Action bis Logelei) sind durch die Bank mies geraten und lassen deprimierende Rückschlüsse auf die Kreativität der Programmierer zu. Erschütternd, daß diese Niete in solch hohen Preisregionen angesiedelt ist.

Heinrich Lenhardt, Power Play 03/91 

Bericht von Mr Creosote (10.06.2017) – Amiga (OCS)

Nach dem riesigen Erfolg (?) Emmanuelles verlangten die Fans (?) mit Nachdruck nach mehr. So dass wir uns nun mit Geisha beschäftigen müssen. Einem Spiel, das seinen Vorgänger im besseren Licht erscheinen lässt.

Wie kann das sein? Tja, leider ist Geisha von vorne bis hinten ein einziges Chaos. Der Plot? Lächerlich: Ein verrückter Wissenschaftler verwandelt gutaussehende junge Frauen in Robot-Sexsklavinnen und hat sich nun doch tatsächlich die Freundin des Protagonisten geschnappt. Klar, ergibt ja alles Sinn. Zum Glück hat der Bösewicht sich allerdings ein paar Feinde in der Unterwelt Japans gemacht. Wenn man seine Trümpfe richtig spielt, könnte man also aus dieser Richtung Hilfe bekommen.

Moment, Trümpfe? Ja, das ist wörtlich zu nehmen. Geisha stellt sich als Ansammlung von Minispielchen heraus. In einem Nachtclub spielt man Mastermind, um sein Hologramm von einer schlecht gepixelten nackten Frau abgegrabbelt zu bekommen. Inwiefern das dem Ziel hilft, seine Geliebte zu retten, bleibt offen. Auf jeden Fall ist es beinahe unmöglich schwer, da man statt der üblichen vier gleich fünf Steine erraten muss und das ohne die übliche Strategie, Steine zu wiederholen, anwenden zu können. Sollte man durch viel Glück trotzdem durchkommen, wird man mit der Animation dieser Frau, wie sie dem Hologramm sinnlich (?) den Rücken streichelt, belohnt.

Danach geht der Schwierigkeitsgrad immerhin nach unten. Fiese Meuchelmörder drohen, wenn man sie nicht in einem simplen Kartenspiel schlägt (?). Eine weitere nackte Frau bietet ihre Tauchfähigkeiten, um schwarze Perlen vom Meeresgrund zu holen, während man selbst Fische abschießt (?). Man spielt Strip-Stein-Schere-Papier und ein Verschiebepuzzle (ratet mal, mit was für einem Bildmotiv).

Es wäre super jetzt zu schreiben, all dies würde durch den Adventureteil zusammengehalten, doch das wäre eine hinterhältige Lüge. Adventure-ähnliche, statische Bildschirme gibt es im Spiel zwar, doch bestensfalls kann man sie als Rahmen des Rests bezeichnen. Einen sinnstiftenden Kontext schaffen sie nicht.

Spielerisch machen diese kurzen Adventureteile den Eindruck sogar noch schlechter. Andauernd muss man Dinge tun, die nur im Rückblick motiviert werden. Man nehme gleich den Einstieg. Man darf genau ein Foto eines Ausschnitts der Szene machen. Offensichtlich, bei diesem Thema, wird man die nackt im Zentrum posierende Frau fokussieren. Tja, dann mal viel Erfolg beim Durchspielen, dann ganz am Ende braucht man plötzlich ein ganz anderes Motiv. Trotzdem lässt einen das Spiel so weit spielen.

Die nächste adventureähnliche Aufgabe ist nicht besser: Ohne erkennbaren Grund muss man ein Objekt mitnehmen. Man hat dafür nur einen Versuch, danach verschwindet es unwiederbringlich aus dem Spiel. Man kann ohne es weiterspielen, steckt dann aber später in einer Sackgasse. Und als ob das noch nicht schlimm genug wäre, ist dieses Objekt exakt einen Pixel groß und (man muss es sehen, um es zu glauben) dieser Pixel hat die gleiche Farbe wie der ihn umgebende Hintergrund! Von der Existenz des fraglichen Objekts kann man also nur über ein zufälliges Mouseover überhaupt erfahren.

Selbst im Vergleich zu den Multiple-Choice-Konversations-Rätseln des Vorgängers ist dies nochmal ein deutlicher Qualitätsabfall. Geisha ist eine Ansammlung loser Teile, die sich niemals zusammenfügen und auch für sich gesehen jeweils keinen Spaß machen. Es passt schon ins Bild, dass der Game-Over-Bildschirm derjenige ist, in den wahrscheinlich am meisten Arbeit geflossen ist.

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