Dungeon Mercenary

Firma:
hgames
Jahr:
2016
System:
PC (Linux)
Genre:
Rollenspiel
Tags:
Kämpfen / Schwerter & Magie / Roguelike
Sprachen:
Englisch / Deutsch
Mittlere Wertung:
3/5

Bericht von Mr Creosote (19.12.2017) – PC (Linux)

Im Bereich sogenannter Roguelikes ist der Dauerzustand, sich in Weiterentwicklung zu befinden, recht üblich. Entsprechend ist es möglich, dass folgende Rezension von Dungeon Mercenary (Version 17–06–22) stellenweise überholt sein mag.

Schön im Bereich der Roguelikes ist die riesige verfügbare Vielfalt der Spiele. Weniger schön ist, dass die öffentliche Wahrnehmung sich allerdings nur auf wenige große fokussiert. Was schon einigermaßen Sinn ergibt. Dungeon Mercenary existiert zum Zeitpunkt des Verfassens etwas länger als zwei Jahre und ist somit weitgehend nicht auf dem Radar. Was investigative Geister wie uns natürlich nicht abschreckt.

Die Mission besteht darin, Schätze aus einem 13-stöckigen Kerker an die Oberfläche zu schaffen. Der Weg dahin ist natürlich voller Gefahren – speziell Monster, denen es nach Abenteurerblut dürstet. Stattdessen füttert man ihnen kalten Stahl. Hoffentlich.

Das Genreidol Brogue zeigte, dass Selbstbeschränkung eine Tugend sein kann. DM schlägt in die gleiche Kerbe. Massenweise verschiedene Waffen sucht man vergeblich, findet stattdessen nur ein paar simple Typen. Immerhin hat jedoch jeder seine eigene Spezialfähigkeit. Mit einem Dolch hat man eine gewisse Chance, seinem Gegenüber direkt die Kehle durchzuschneiden. Mit einem Schwert kann man aus einem zusätzlichen Feld Entfernung auf den Gegner zustürmen. Und so weiter. Darüber hinaus können Ausrüstungsgegenstände (wie eben Waffen) durch Runen magisch verbessert werden. Dadurch werden entweder die Basisfähigkeiten aufgewertet oder besondere Fähigkeiten verliehen.

Typischerweise führt ein solches Konzept zu Aufschieberitis: Man spart sich seine Powerups auf, um sie später für eine Waffe mit noch besseren Ausgangswerten zu verwenden – und kommt dann niemals dazu, da man durch eben jene Entscheidung in den Tod rennt. Dass es gar nicht so viele grundlegend „besseren“ Waffen gibt, macht es einem da schonmal viel leichter. Dazu kommt, dass man Runen in Schmiedeöfen wieder herausbrennen und daraufhin neu verwenden kann. Auch wenn solche Öfen tatsächlich nur selten wirklich auftauchen, macht einem allein die theoretische Möglichkeit die Entscheidung, Runen auch wirklich einzusetzen, viel leichter.

Als Alternative zum Nahkampf gibt es Zaubersprüche. Diese entsprechen weitgehend den besonderen Effekten der Runenmagie. Soll heißen, man kann entweder einen Säbel mit einer Giftrune haben, der mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit getroffene Gegner vergiftet, oder aber mittels des Giftzauberspruchs das gleiche aus sicherer Distanz versuchen. Wobei natürlich Runen auch auf Sprüche angewandt werden können, um denen mehr Kraft zu verleihen.

Der Fokus liegt somit auf Ausrüstungsentwicklung, anstatt Berge verschiedener Dinge anzuhäufen. Die Konzentration auf und Optimierung weniger Fertigkeiten wird vom Spiel belohnt. In den aktuellen Versionen kam die Auswahl verschiedener „Charaktere“ hinzu, die sich jedoch ausschließlich durch ihre Anfangsausrüstung definieren. Charakterwerte, der große definierende Faktor des Rollenspielgenres, existieren nicht einmal. Beginnt man also als Ritter, kann man trotzdem später zum Totenbeschwörer werden. Doch wenn man eingangs Zeit und Energie in die Verbesserung der Schwert- und Schildfähigkeiten gesteckt hat und sich dann erst auf Level 8 dazu entschließt, sich doch lieber ab sofort auf Magie zu verlassen, wird man damit wahrscheinlich scheitern.

Sowohl die Spezialfähigkeiten der Waffen, als auch die eingeschlagene Spezialisierung schreien geradezu nach taktisch durchdachtem Vorgehen. Was dem Spiel gut steht, denn nichts wäre langweiliger als eines, das einen nur blind immer wieder in die Gegner reinlaufen lässt, bis sie umfallen. Arbeit ist sicher noch notwendig, die Effekte auszubalancieren. Beispielsweise ist bei einem Spieler, der standardmäßig keine Lebensenergie pro Zeit automatisch zurückgewinnt der Vampirismus zu stark angelegt, da er nicht nur die Gegner umhaut, sondern gleichzeitig den Spieler heilt. Und überhaupt tritt der in solchen Spielen verbreitete Effekt auf, dass Fernkämpfer den schwer bewaffneten Nahkämpfern prinzipiell überlegen sind.

Der Versuch, die Levels interessant zu gestalten, ist spürbar. Abgründe, sich magisch verschließende Räume, Schatzkammern, in denen man nur ein Objekt mitnehmen darf, Altare, die Boni zu einem hohen Preis bieten… all das lockert das Geschehen schön auf. Andererseits verliert man leider zu leicht den Überblick in den Levels. Da sie scrollen ist es häufig schwer zu sagen, ob man bereits alle dunklen Ecken besucht hat oder nicht. Dass aktuell nicht im Sichtbereich befindliche Teile sehr stark abgedunkelt werden, hilft dabei nicht.

Apropos Grafik, obwohl die Farben prinzipiell gut gewählt sind, lässt die gedeckte Palette doch stellenweise zu geringen Kontrast zwischen den Elementen. Rötliche „Chaoshunde“ heben sich beispielsweise kaum vom grauen Hintergrund ab und man übersieht sie somit leicht.

Zuguterletzt macht die künstliche Intelligenz der Monster Probleme. Die Gegner lassen sich viel zu leicht abhängen, indem man sich durch eine Tür davonmacht. Selbst, wenn es sich beim dahinterliegenden Raum um eine Sackgasse handelt, folgen sie dem Spieler einfach nicht mehr, so dass man in Seelenruhe beispielsweise seine Sprüche neu laden kann. Das nimmt dermaßen den Druck aus den Kämpfen, dass sie manchmal überhaupt nicht mehr gefährlich wirken.

Bei all diesen Kleinigkeiten ist es doch eine andere Frage, die sich bei Dungeon Mercenary stellt. Diejenigen, die mit dem Genre vertraut sind, werden bereits gemerkt haben, dass praktisch alle aufgelisteten spielerischen Features ebenfalls im großen Bruder Brogue zu finden sind. Ein Spiel, dass bereits seit Jahren etabliert ist, optimiert und ausbalanciert wurde. Man könnte sich also beim Lesen dieser Rezension wirklich fragen, warum man DM spielen sollte, wenn es doch Brogue gibt, wo die Schatzkammern noch schöner, die Grafik noch ausgefeilter, die Levels noch zahlreicher (und abwechslungsreicher) sind und es Verbündete und diebische Affen gibt.

Die Antwort mag in eben jener Aufzählung stecken. Tatsächlich kann DM (noch?) nicht mit Brogue mithalten für Profispieler. Es spielt sich wie eine simplifizierte Version – ohne Objektidentifizierung und einer Spielzeit (selbst bei Erfolg) von nicht mehr als 30 Minuten – und einem klaren Fokus auf Spezialfähigkeiten und deren Verbesserung durch Runen. Wenn man genau diese Kombination mag, dann hat man „sein“ Spiel gefunden. Doch man sollte sich auch nicht wundern, wenn es einen motiviert, danach doch zu Brogue umzusteigen. Allerdings, wenn ihm das gelingt, seinem Spieler also Lust auf immer mehr zu machen, dann kann es selbst auch kein so schlechtes Spiel sein, oder? Selbst wenn man also beim Idol landet, dann sollte man schon von Zeit zu Zeit mal schauen, wie sich DM so entwickelt.

Archivierte Berichte

Bericht von Mr Creosote (05.08.2016) – PC (Linux)

Sogenannte Roguelikes haben aktuell ein kleines Revival. Da die meisten Open Source sind und sogar generische Programmierbibliotheken existieren, die einem einen Großteil der grundlegenden Arbeit (Levelgenerierung, Input-Output-Routinen, Pfadberechnung…) abnehmen, entstehen immer neue und neue Spiele dieser Art. Sogar so viele, dass es nicht leicht ist, den Überblick zu behalten und die Spreu vom Weizen zu trennen. Dungeon Mercenarys erste Version kam erst dieses Jahr heraus und seitdem ist es kontinuierlich weiterentwickelt und erweitert worden (es befindet sich in permanenter Weiteretwicklung; die folgende Rezension mag also stellenweise überholt sein). Trotzdem umfasst es aktuell (zur Zeit des Schreibens) nur zehn Dungeonlevels, was die Spielzeit klein hält. Gut, denn so ist die Hemmschwelle, es überhaupt auszuprobieren, schonmal gering!

Gleich fällt einem auf, wie reduziert die Bedienung des Spiels sich gestaltet. Anstatt auf zahlreiche sich zu merkende Tastaturbefehle zu setzen, spielt sich die Interaktion grundsätzlich objektzentrisch über Menüs aus dem Inventarbildschirm ab. Die Einstiegshürde ist also schaffbar, jedoch beschränkt es den Handlungsrahmen des Spielers auch auf eine nur geringe Anzahl Aktionen.

Grafisch beschreitet das Spiel einen ähnlichen Weg, präsentiert sich also sauber, durchdacht und gradlinig. Wahrscheinlich von Brogue inspiriert setzt es auf eine Pseudo-Zeichensatzumgebung, jedoch ohne echte Textterminals zu unterstützen. Licht- und Farbeffekte sorgen für einen nicht-statischen Eindruck der Umgebung. Generell optisch ansprechend, allerdings ist stellenweise der Kontrast doch zu gering geraten – manche Monster übersieht man viel zu leicht, da sie auf dem grauen Hintergrund kaum zu sehen sind.

Spielerisch gibt es leider (bisher?) nur wenig zu berichten. Man schnappt sich Rüstung und Waffen und erlegt Monster. Wie in Brogue können Ausrüstungsgegenstände magisch verbessert werden, hier mit sogenannten Runen. Diese verleihen den Gegenständen entweder besondere Fähigkeiten oder machen sie generell stärker. Auch können Runen auf andere Runen angewandt werden, um so den Effekt der Spezialfähigkeiten zu verstärken.

Letzteres wird vom Entwickler als großes Alleinstellungsmerkmal gepriesen. Ob es tatsächlich Vorteile bringt, ist zu bezweifeln. Durch diese Möglichkeit verstärkt sich nochmals der bereits bekannte Aufschiebeeffekt des Spielers. Immer denkt man, dass man bestimmt bald noch eine grundsätzlich bessere Waffe finden wird, und dann, sobald das geschieht, die Runen darauf anwenden wird, denn wenn man sie nun schon auf die jetzige Waffe verschwendet, wäre das ja später nur frustrierend. Was nur dazu führt, dass man die Runen überhaupt nie benutzt und schließlich ums Leben kommt, weil die Gegner für die nicht behandelte Ausrüstung zu stark geworden sind.

Und das ist auch schon so ziemlich alles. Es ist überhaupt nichts falsch an Dungeon Mercenary. Es ist ein gutes, entwicklungsfähiges Spiel, das einem die Mittagspause versüßen kann. Doch gibt es in diesem Entwicklungsstadium leider auch noch nichts, das es wirklich positiv auszeichnet; nichts, dass es gegenüber den Alternativen hervorhebt. Es ist sogar Brogue dermaßen ähnlich (abgesehen von den komplexeren, spaßigen Features und abgesehen von der Spielbalance), dass es beinahe überflüssig wirkt (es reproduziert sogar Brogues größten Nervfaktor: Die seltsame „Emulation“ diagonaler Bewegung, die nicht funktioniert, wenn der Spieler neben einem Hindernis steht).

In einer aktuelle Version kamen besondere Bewegungsmodi, wie Rennen oder eine schnelle Attacke hinzu. Vielleicht wird darin irgendwann die Besonderheit des Spiels liegen. Was es auch schon ganz gut macht ist, dass es keinen Hunger gibt; stattdessen ist das endlose Herumstehen einfach sinnlos, da der Spielercharakter nicht mit der Zeit automatisch heilt, sondern rein durch zu findende Objekte. Trotzdem ist der heutige primäre Eindruck leider so, dass Dungeon Mercenary zu sehr auf seine sinnlosen „Achievements“ und ebenso nutzlosen grafischen Ein- und Ausblendeffekte fokussiert ist, anstatt darüber nachzudenken, wie man das Spiel besonders und interessant machen könnte.


  1. Roguelike:

    Untergruppe der Rollenspiele, zurückgehend auf Rogue. Typische Merkmale sind zufällig generierte Dungeons, „Permadeath“ (d.h. beim Tod der Spielfigur werden eventuelle Speicherstände automatisch gelöscht) und rundenbasiertes Spielprinzip.  ↩︎

Screenshots

PC (Linux)

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