Civilization

Andere Titel:
Civilization for Windows / Sid Meier's Civilization
Firma:
MicroProse
Jahr:
1991
Systeme:
PC (Windows) / PC (DOS) / PC (SVGA) / PC (VGA) / PC (EGA) / Amiga (OCS)
Genre:
Strategie
Tags:
Historisch / Politik / Krieg
Sprache:
Englisch
Mittlere Wertung:
5/5

Meinung damals

Ein toller Nachfolger zu Railroad Tycoon und ein neues Kultspiel, das man einfach haben muß!

Michael Anton, ASM 03/92 

[…] in der Hauptsache ist Civilization eine strategische Simulation der Extraklasse!

Kate Dixon, PC Joker 01/92 

Ein würdiger Nachfolger in der Tradition von SimCity, der mit Sicherheit auch nach der ersten Euphorie nicht langweilig wird.

Markus Gurnig, Play Time 04/92 

Civilization ist Balsam für das eigene Ego […] Das Beste an diesem Spiel ist, daß Ihr durch nichts eingeschränkt werdet […] Über eine Kleinigkeit bin ich trotzdem nicht ganz glücklich: Das Spielprinzip ist nicht neu. […] Trotzdem kann ich Civilization jedem empfehlen, auch wenn Ihr Euch bisher nicht für Strategiespiele interessiert habt.

Volker Weitz, Power Play 01/92 

Bericht von Adhoc (04.02.2001) – PC (Windows)

Civilization ist definitiv eines der Meisterwerke Sid Meiers und mit Sicherheit eines der berühmtesten Spiele überhaupt. Das Spiel ist viel zu komplex, um in diesem Test ausreichend beschrieben werden zu können. Für weitere Informationen sollte man die sehr ausführliche Helpdatei und die Civilopedia ansehen, die im Spiel enthalten sind.

Das Ziel ist, sein Volk von der Steinzeit durch die Jahrtausende zu führen und am Ende die mächtigste Zivilisation der Erde zu sein. Am Anfang verfügt man lediglich über eine Siedlereinheit und muss einen geeigneten Ort für seine Hauptstadt finden. Dieser hängt von den Charakteristiken der vielen verschiedenen Terraintypen ab, die jeweils unterschiedliche Mengen an Nahrung, Ressourcen und Handel hervorbringen. Nahrungsüberschuss unterstützt das Bevölkerungswachstum, Ressourcen werden für die Produktion von Stadtverbesserungen und Einheiten benötigt und durch Handel erhält man Gold und Forschungspunkte. Terrains können besondere Ressourcen wie Gold oder Wild aufweisen und man kann ihre Produktivität steigern, indem man Bewässerungen, Straßen (später Eisenbahnen) und Minen errichtet. Man kann auch die Landschaft verändern, indem man Wald oder Sümpfe in Grasland umwandelt und umgekehrt.

In den Städten kann man Stadtverbesserungen wie Büchereien, Kornkammern oder später Kraftwerke und Fabriken errichten. Zusätzlich kann man auch diverse Weltwunder bauen, die jeweils spezielle Auswirkungen auf das eigene Volk haben, aber nur, wenn man schnell genug ist und sie als erster baut. Das Produzieren verschiedener Einheiten ermöglicht die Erkundung der Umgebung, die Verteidigung der eigenen Städte und das Treffen anderer Zivilisationen. In der Gegend verstreut findet man auch Eingeborenendörfer. Betritt man sie, kommt der Zufall ins Spiel: Entweder wird man von einer Barbarenhorde angegriffen oder man findet Gold oder eine neue Technologie oder sogar einen fortgeschrittenen Stamm, der sich bereit erklärt, dem eigenen Volk als neue Stadt beizutreten.

Ein sehr interessanter und innovativer Aspekt des Spiels ist der technologische Fortschritt. Man beginnt mit einer Reihe zufällig bestimmter Grundtechnologien wie Töpferei oder Bronzeverarbeitung. Schritt für Schritt entdeckt man immer fortgeschrittenere Technologien, die es einem ermöglichen, noch moderneres Wissen zu erlangen. So benötigt man zur Erforschung des Automobils zuerst die Technologien Verbrennungsmotor und Stahl. Somit ist es notwendig, die Forschung zu planen, um möglichst effektiv zu sein.

Wenn man andere Zivilisationen trifft, hat man mehrere Möglichkeiten zu reagieren. Man kann sich entweder auf ein friedvolles Nebeneinander einigen und z.B. Technologien austauschen, oder man nimmt die harte Tour und fordert Gold oder Technologien oder erklärt den Krieg. Man kann aber auch Verbündete finden, die einem vielleicht in einem späteren Konflikt nützlich sein könnten.

Ein weiterer, sehr interessanter Aspekt ist die Regierungsform. Am Anfang ist man ein Tyrann, der despotisch sein Volk regiert. Man hat die totale Kontrolle über alle Aspekte, aber die eigenen Leute sind nicht sonderlich produktiv. Aber man hat die Möglichkeit, modernere Regierungsformen wie Monarchie oder Demokratie zu erforschen und mittels einer Revolution kann man die Regierungsform wechseln. Die Demokratie ist die effektivste Form, aber man kann hier nicht mehr nach Belieben Kriege führen oder Verträge brechen, da der Senat dies nicht zulässt. Man muss sich also im Klaren sein, was man die nächste Zeit vorhat und entsprechend die passende Regierungsform wählen.

Der Schlüssel zum Erfolg ist die richtige Balance zwischen Expansion, Bau von Stadtverbesserungen und Einheiten und Erforschung der wichtigen Technologien. Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Man vernichtet alle anderen Völker, man baut das erste Raumschiff und startet es auch erfolgreich oder man überlebt bis ins Jahr 2100, in dem das Spiel endet (aber nur mit dem Zählen der Punkte, man kann trotzdem weiterspielen). Ein guter Tip: Sobald man das Zeitalter der Industrialisierung erreicht hat, sollte man immer ein Auge auf dem Grad der Umweltverschmutzung haben. Zu viel davon resultiert in einer Veränderung der Erdatmosphäre, welche die Landschaft grundlegend ändert (viele neue Sümpfe und Dschungel, Anstieg des Meeresspiegels).

Das Einzige, was man an diesem Spiel bemängeln könnte, ist das Kampfsystem. Wie in Empire hat jede Einheit sozusagen einen „Hitpoint“. Wer verliert, verschwindet von der Landkarte, es gibt also keine beschädigten Einheiten. Das führt mitunter zu seltsamen Ergebnissen, wenn das eigene supermoderne Schlachtschiff von einer ollen Segelfregatte versenkt wird.

Abgesehen davon ist Civilization aber ein absolutes Highlight, welches viele innovative Elemente in das Strategiegenre gebracht hat. Zusätzlich trägt die Option, bei jedem Spiel eine neue Welt kreieren zu lassen, erheblich zum wiederholten Spielspaß bei. Alles in allem ein Spiel, das man auf keinen Fall verpassen sollte!

Bericht von NetDanzr (24.06.2006) – PC (DOS)

Ohne jeden Zweifel ist Civilization das bedeutendste Spiel mit dem größten Suchtpotenzial, das jemals einen Computerbildschirm geziert hat. Von Sid Meier gestaltet, der seinerzeit unter Spielern schon ein Begriff war, führt das Spiel vom Besiedeln ganzer Kontinente über die Erforschung neuer Technologien bis hin zur Aufstellung militärischer Einheiten, Stadtentwicklungen oder sogar Weltwunder zu einer neue Stufe der Weltherrschaft. Es hatte mehrere Nachfolgespiele und Kopien angestoßen, wovon ihm nur ein einziges hinsichtlich Gameplay und Spielspaß nahekommt (Alpha Centauri). Civilization hat meine Festplatte nie verlassen und wird es wahrscheinlich auch nie, nur dafür bewahre ich noch MS-DOS auf einer separaten Partition meiner Festplatte.

In Civilization spielt man den Anführer eines Volkes. Nachdem anfangs die Oberfläche und Eigenschaften des Planeten ausgewählt wurden, kann man eine von vierzehn Nationen zur Führung auswählen. Zwischen den Nationen gibt es keine großen Unterschiede und der Computer wählt immer dieselben Gegner, so dass man nach etwas Spielpraxis herausfindet, welche Nationen im Spiel einfacher handzuhaben sind. Nach der Wahl eines der fünf Schwierigkeitsgrade wird man mit einem einzelnen Siedler irgendwo in der Welt ausgesetzt, ab da liegt der weitere Verlauf in der Hand des Spielers.

Die erste Aufgabe ist es, eine Stadt zu errichten. Jede Stadt lebt auch von den acht umgebenden Planquadraten, weshalb die Anordnung sehr wichtig ist. Einige Terrains wie Berge oder Wüsten bieten wenig Möglichkeiten für Nahrung oder Produktion, andere, wie Grasflächen, sind bestens für die Getreidewirtschaft geeignet. Flüsse bekommen einen Handelsbonus, genauso wie Straßen, die später gebaut werden können. Für den Anfang ist eine stetige Versorgung mit Nahrungsmitteln wichtig, um die Bevölkerung wachsen zu sehen. Nicht zuletzt auch die Versorgung mit Produktionsmöglichkeiten (aus unerfindlichen Gründen durch Schilder repräsentiert), die dem Spieler überhaupt erlaubt, die Stadt zu entwickeln und militärische Einheiten zu gründen. Später werden diese Produktionsschilder zur Versorgung der gebauten Einheiten benötigt.

Nach dem Bau der ersten Stadt wird man nach einer Technologie gefragt, die erforscht werden soll. Die Entwicklungsgeschwindigkeit hängt dabei von den Einnahmen und vom Haushaltsanteil für die Forschung ab. Nach der Entdeckung neuer Technologien können dann die Stadt und die Einheiten weiterentwickelt werden. Die Stadterweiterungen können in sechs Kategorien eingeteilt werden: Verteidigung (Baracken, Stadtmauer), Stadtwachstum (Kornkammern, Aquädukte), Forschung (Bibliothek, Universität), Produktion (Fabrik, Kraftwerk), Glückseligkeit (Tempel, Kathedrale) und Handel (Marktplatz, Bank). Für jede Verbesserung muss Geld aufgebracht werden, weshalb ein ausgeglichener Haushalt wichtig ist. Dann können auch Unikate wie Weltwunder gebaut werden, die später einige Vorteile bringen.

Um die Dinge etwas komplizierter zu gestalten, ist das Volk mit einigen der Spielerentscheidungen unglücklich und man muss es zumindest zufriedenstellen. Dies erreicht man mit einigen dieser Bauwerke oder man investiert einen Teil der Einnahmen in Luxusgüter. Daher sind die Steuereinnahmen in drei Kategorien eingeteilt, die sorgfältig ausgewogen sein müssen: Einnahmen, Forschung und Luxusgüter.

Im weiteren Verlauf werden neue Städte errichtet und das Umland entwickelt. Spezielle Einheiten können fast alle Planquadrate bewässern, dort Minen graben und Straßen bauen (oder später Eisenbahnstrecken). Andere Einheiten (Karawanen) können Handelswege zwischen den Städten errichten und dadurch die Einnahmen erhöhen. Außerdem gibt es von einfachen Milizen bis hin zur Nuklearbewaffnung militärische Einheiten. Wem Spionagethriller besser gefallen, der kann Diplomaten losschicken, um feindliche Einheiten zu bestechen, gegnerische Stadtentwicklungen zu zerstören oder mit anderen gemeinen Tricks den Gegner zu schwächen.

Alle diese Einheiten werden noch sehr wichtig, denn früher oder später wird der Spieler auf andere Nationen mit ähnlichen Absichten treffen: Alle Gegner zu zerstören oder der erste zu sein, der ein Raumschiff baut und Alpha Centauri kolonisiert. Von der ersten Begegnung an können unter anderem diplomatische Verbindungen geknüpft, Kriege erklärt, Zölle erhoben oder Technologien ausgetauscht werden. Der Einfallsreichtum der Spieldesigner ging so weit, bei den Begegnungen von der anderen Zivilisation lernen zu können: Die Zahl der Personen auf dem Bildschirm beschreibt deren Größe, und ihr Erscheinungsbild deutet die Regierungsform an. Selbst diese lässt sich ändern, und alle haben ihre Vor- und Nachteile: Abhängig vom Spielstand (und dem technologischen Stand) kann man selbst auswählen, welche Regierungsform man nutzen will.

Das klingt alles nach einem ziemlich komplizierten Spiel, es fällt aber Dank der detaillierten Anleitung (die einen neuen, bislang unübertroffenen Standard für Anleitungen gesetzt hat) und der vergleichsweise langsamen Einführung in schon fortgeschrittene Spielprinzipien leicht, das Spiel zu erlernen. Es zu meistern ist der wirklich harte Teil.

Während das Spielkonzept absolut perfekt ist, erscheint der technologische Aspekt etwas schwächer ausgeprägt. Ich kann nichts Schlechtes über das Interface sagen. Nach heutigen Standards ist es ziemlich schlecht, aber 1991 war es sehr einfach, indem der Spieler beispielsweise ein Drop-Down-Menü benutzen kann, wenn er sich an verschiedene Shortcuts nicht mehr erinnert. Auch die Grafik ist simpel, aber gut sichtbar und sie erlaubt absolut keine Verwirrung. Tatsächlich mag ich sie lieber als die flache und leblose Grafik aus Civilization II. Allerdings fällt das Spiel im Bereich der künstlichen Intelligenz völlig durch. Die Gegner sind nicht nur dumm und vorausschaubar, höhere Schwierigkeitsgrade machen das Spiel auch einfach nur härter, ohne die Intelligenz der Gegner zu erhöhen. Die Dummheit der vom Computer kontrollierten Nationen ist in der Diplomatie am offensichtlichsten: Sie hat kein Gedächtnis und erlaubt es dem Spieler, immer wieder dieselben Tricks anzuwenden und immer wieder neue Friedensverträge zu unterzeichnen.

Trotz dieser Defizite ist Civilization immer noch das Spiel, das jeder Spieler, der etwas auf sich hält, kennen sollte. Selbst nach all den Jahren und diversen Nachfolgespielen bleibt es in höchstem Maße spielbar, und zwar wegen jener zarten Balance, die darin wie sonst in keinem anderen Spiel erreicht wurde. Das Spiel simplifiziert stärker als seine Nachfolger und doch ist es gerade diese Einfachheit, die es so leicht erlernbar macht und doch so hart zu meistern. Das erlaubt den Spieldesignern, diese Balance so straff durch das ganze Spiel hindurch zu kontrollieren. Es wurde von vielen Magazinen mit Fug und Recht das beste Computerspiel aller Zeiten genannt und wird zum Glück noch verkauft. Worauf noch warten? Geh und hol es dir jetzt.

Übersetzt von proc

Bericht von Mr Creosote (05.09.2020) – Amiga (OCS)

Ich erinnere mich noch sehr gut an mein erstes Mal Civilization. Der A500 war mit dem bereits damals ältlichen Röhrenfernseher verkabelt, der gerade mal zehn physische Knöpfe zur Programmwahl besaß. Neben mir saß mein damaliger bester Freund. Die langen Ladezeiten und das praktisch unüberspringbare Intro störte uns nicht weiter. Da wir ohnehin keine anderen Versionen kannten, fielen uns auch natürlich nicht die typischen Amiga-Krankheiten von Microprose-Spielen der Zeit, wie die unzuverlässige Maussteuerung, auf. Die Microprose-typische schlampige, teilweise erheiternde Übersetzung dagegen schon eher.

Wie entschieden uns für eine Zufallskarte. Auf dem, was sich später als recht kleine Insel herausstellte, gründeten wir unsere erste Stadt. Eine zweite folgte, doch diese wurde leider nach dem ersten Zusammentreffen mit einer anderen Zivilisation schnell überrannt und erobert, während unser großes Projekt einer Verbindungsstraße zwischen unseren beiden Metropolen sich noch im Bau befand. Wie schworen Rache und stellten die Produktion unserer Hauptstaft auf Reiter um. Viele Jahre und Schlachten später überwanden wir die Verteidigungslinien der umkämpften Stadt wieder… doch anstatt sie triumphal wieder in Besitz nehmen zu können, fanden wir nur noch Ruinen vor.

Also schickten wir unsere Reiter weiter und entdeckten schließlich die feindliche Hauptstadt. Es gelang unseren Armeen nicht, sie zu nehmen. Der Krieg zog sich die folgenden Jahrhunderte in einem ewigen Patt hin, ohne dass eine Seite jemals entscheidend die Oberhand gewinnen konnte. Unsererseits war strategische Planung ohnehin ein Fremdwort. Unser „Plan“ bestand in der Produktion möglichst vieler Reiter, wobei wir jede Einheit direkt nach Fertigstellung dem Feind entgegenschickten. Technischer Fortschritt war praktisch zum Stillstand gekommen, da wir unsere Ressourcen primär ins Militär pumpten und „Kleinigkeiten“ wie die Geländeboni durch den Bau von Straßen jenseits einfacherer Bewegung kannten wir nicht (da wir weder eine Anleitung besaßen, noch die Geduld, die hervorragende Civilopedia zu lesen).

Mein Freund musste irgendwann nach Hause gehen. Doch ich blieb weiterhin vor dem Bildschirm gefesselt. Und dann geschah es!

Völlig on den Socken rief ich meinen Freund von unserem Wählscheibentelefon im Familienwohnzimmer an. Ich erzählte ihm haarklein, aber wahrscheinlich völlig unstrukturiert, was da geschehen war. Wobei ich direkt mit der großen Sensation anfing: Die Realität leicht geschöhnt behauptete ich, ganz nah dran an der Eroberung der gegnerischen Hauptstadt gewesen zu sein als die Schiffe einer dritten Zivilisation unsere Insel erreichten. Dieser neue Gegner machte kurzen Prozess mit unseren beiden Nationen. Er konnte es kaum glauben: Sie waren übers Meer gekommen? Solche Technologie schien undenkbar angesichts dessen, was unsere eigenen Wissenschaftler erreicht hatten. Wir verabredeten uns zu einem neuen Anlauf gleich am nächsten Tag. Der Rest ist Geschichte.

Dreißig Jahre später mag es für diejenigen, die seinerzeit nicht selbst dabei waren, schwierig zu verstehen sein. Doch was Civilization damals ausmachte, was es seinen Spielern ganz intuitiv vermittelte, war ein ungekannter Umfang. Das Gefühl, Teil einer Weltsimulation zu sein, die derart wundersam war, dass einfach alles geschehen konnte.

Klar, optisch erinnerte es verdächtig an Railroad Tycoon, ein Spiel, das wir ebenfalls bereits kannten und liebten, das jedoch niemals diese blanke Ehrfurcht hervorgerufen hatte. In jenem Spiel tobten wir uns vor Allem auf der Europakarte aus, so dass es eigentlich niemals zu echter Konkurrenz kam, da alle vier Bahnunternehmen sich gut miteinander arrangieren konnten. Und überhaupt waren uns die Bausteine von unserer echten Modelleisenbahn bekannt, die wir in unserem als Spielzimmer ausgebauten Dachboden aufgebaut hatten. Die Regeln dieses Spiels waren uns völlig transparent (selbst… ahem… ohne Anleitung).

Nicht so in Civilization. Die Freiheit, die es einem als Spieler gab, war beispiellos. Es hatte vorher viele Kriegsspiele gegeben. Es hatte Wirtschaftssimulationen gegeben. Sim City hatte den Bau einer Stadt simuliert. Doch jedes dieser Spiele war nur ein Ausschnitt der Welt, der auf klar vordefinierte Weise zu beackern war. Civilization dagegen schien all das über Bord zu werfen. Die Aufgabe bestand in nicht weniger als dem Überleben und der Entwicklung der gesamten Menschheit. Größer ging es nicht!

Heute, nachdem all die zugrundeliegenden Spielmechaniken und -regeln durchanalysiert und methodisch offengelegt wurden, und dadurch auch Schwächen im Gesamtkonstrukt klargeworden sind, hat sich die damalige Faszination gewandelt. Sie hat sich in Richtung einer Bewunderung der so gut ausbalancierten Kombination unterschiedlichster Spielelemente gewandelt (zumindest dann, wenn man eben nicht die Regellücken ausnutzt, die einen Sieg praktisch garantieren, aber dabei auf den Spaß kaputtmachen). Die Bewunderung, wie organisch alle kleinen Spielaspekte ineinandergreifen, wie stringent alles durchdesignt ist. Die Bewunderung, dass obwohl im Geiste des Kalten Krieges die Grundzüge der „westlichen“ Gesellschaft und Wirtschaftsordnung schon bevorzugt behandelt werden, sich doch alle Herrschaftsformen in gewissen Situationen als nützlich erweisen.

Natürlich ist es im Rückblick einfach, den Finger in all die Scharten zu legen, die manche Nachfolger ausgewetzt haben. Doch es ist genauso leicht zu vergessen, wie viele andere spätere Spiele sich ebenfalls an Erweiterungen versucht haben und damit krachend gescheitert sind; meist, weil die Spielbalance litt oder sogar weil sie anscheinend fundamental missverstanden hatten, was das Original so großartig gemacht hatte. Doch jenseits aller Detaildiskussionen ist es nun mal viel einfacher, etwas Bestehendes aufzugreifen und es zu verbessern. Das erste Civilization kam aus den Nichts. Es zeigte uns, wie groß Computerspiele sein konnten. Wie groß Entwickler denken konnten. Wie die hochentwickelte Computertechnik der Zeit solche Visionen möglich machte. All das hat Civilization uns gegeben. Daran sollten wir uns immer erinnern.

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